方向指定があまり好きでないのでメレーは全くやってなかったが、
1ジョブぐらいはやっておこうかと思い、
方向指定が最もゆるいと噂の忍者を練習してみることに。
目標は十分な火力を出しての4層前半クリア。
(後半よりも前半の方が難しいので、こっちだけで十分だという判断)


7/11~7/16
冒険者小隊などを使ってLv71までレベル上げ
並行してエデン再生零式の装備も確保

7/17
南方ボズヤ戦線でレベリングして80まで上げる。

7/18
グンヒル周回してレジスタンスウェポンを取得

7/19
スキル回しの基礎を色々調べた
とりあえず4層木人はこわせた(15~30秒ぐらい残しで)
適当に調べて出てくる解説の内容が浅すぎて
細かい計算してるものを見つけるまで苦労した



7/20
開幕~DD辺りのスキル回しを調査

・開幕
普通に回すだけ。
最初のシヴァ/タイタンが終わった後のタンク強攻撃の所で
ちょうど2回目のだましが打てるので特に難しくはない。

・DD
縮地を使ってGCD止めずに処理する。
床凍る辺りで水遁→縮地→活殺→縮地
→床が元に戻ったらだまし+影牙しつつアムレン
→氷晶乱流+雷遁しながら線をのばす
→のばした先で天地人→つらら終わるので雷遁しながら近づく

天地人のためにはやめに線をのばす必要があるが
氷晶乱流+雷遁の4秒ほどボスから離れて位置調整できるので
手は忙しいけどギミック猶予はけっこうある。
ヒール漏れ対策に残影なども使う。



7/21
色々用事あって忙しかったのでFFプレイしてない

7/22
とりあえずDD後までのスキル回し計画を決めたが
DD中のだましバーストが操作多すぎて要練習

旋風刃→六道輪廻→ぶんどる
→双刃旋→トゥルーノース→スプリント
→風断ち→ブラッドバス→だまし
→影牙→六道輪廻→夢幻三段
→旋風刃→終撃→アームレングス
→天→人→氷晶乱流→残影
→天→地→雷遁→天地人→手裏剣→雷遁→水遁→命水
→天→地→雷遁→六道輪廻→双刃旋

20秒ちょっとの間に30アクション以上はなかなかやばい・・・



7/23
フレに誘われて再生零式1層の初見お手伝いに
自分は忍者で行くつもりなかったのだが
「せっかくだし忍者使えよ」と言われて使うことに
ギミックのタイミングが不明なため
水遁がはやすぎてだまし前に切れてしまったり
だまし中の天地人を動いて中断してしまったり
回しはぐだがだだでギミック死もけっこうあったが一応クリアはできた
超える力は偉大だ。



7/24
タイタン~ライオンの回し研究と練習

・タイタン
大地の怒り辺りで水遁→コンボしつつ活殺と分身使う
→トゥルーノースだましバーストしながら1回目マーカー処理
→マーカー2回目は南or東or西のどれかなので方向指定を上手く取る
→マーカー3回目はトゥルーノース使いながら殴るだけ

→終わったらマレフィキウム辺りで水遁
→コンボしつつ活殺入れてだましバーストしながら「はなつ」の安置へ
→はなつ安置で天地人
→あとはコンボしつつ分身のリキャが戻ったら使用

・巨兵
適当に回しながら巨兵のノックバックの所で水遁→トゥルーノース
→安置へ移動しつつだましバースト

・ライオン
トゥルーノース使いながら適当にコンボして
離れる必要がでてくる可能性のあるライオンブレス2回目辺りで水遁
3回目ブレスの後にだまし入れてフルバースト
6分ちょっとなので各種アビリティのリキャが全部戻ってて
めちゃ忙しいので入力に慣れとく必要がある

以降は適当にまわして
はなつ1回目と2回目の間にだましバーストするだけ。



7/25
4層前半クリア 
まだまだ練習不足感はあるが運良く綺麗に予定通りに回せて
うっかり目標が達成できてしまう
火力面は超える力ありだけど一応はピンク色(99)だった
キャストActive(GCD稼働率)が99.8%はとても良い結果

忍者の練習はここで一旦終了。





忍者を使ってみた感想

・意外とボスから離れるギミックが辛い

投刃は威力120というカスなので
遠隔でまともな威力のGCD攻撃は忍術(雷遁/水遁)しかない。

なので、移動ギミックにあわせて雷遁したくなるが、
雷遁は高火力スキルでもあるので、
移動に雷遁を使ってしまうとだまし中の雷遁が減る=バーストが減る
(忍術はリキャ20 だましがリキャ60
だまし中に雷遁2回+だまし準備に水遁1回を使うと
移動用に自由に使える忍術は無い。)

損失度合いは場合によって色々なのだが、
単純に背面コンボ123段の平均値350と雷遁800の差と考えると
(800-350)*0.05 = 威力22.5の損失となる。
ざっくり3回で方向指定ミス1回といったところか。
自分のだましだけでこれなので、
他のシナジーも入ってるともっと多くなる。
もちろん、移動に雷遁を使わない時のGCD停止ロスもあるので
結局は雷遁を使った方が良い場面もあるだろう。

あと、移動スキルである縮地は地面指定スキルなので、
レスポンスがあまり良くないため、
雷遁で離れる→縮地で戻る とかやるとGCD食い込む可能性が高い。
もうちょっとモーションはやくしてもいいのでは?・・・



・だまし中は意外と動ける

だまし後のコンボは 影牙→氷晶乱流→雷遁など
といった感じでだましコンボ中は実は動きやすい。
ただし入力はすさまじく忙しいので、
だましコンボ中の自由をギミック処理に利用すると
指もギミック認識も両方めっちゃ忙しい状態になる。
というかそもそも
1分あたりのスキル使用数平均が他ジョブだと35とかなのに
忍者だけ50ってなんかおかしくないですか・・・・
まあそのかわり方向指定少ないって感じなんだろうけど。



・やっぱ私はメレー向いてない

横方向指定を取るために移動するのがすさまじく面倒に感じる。
トゥルーノースで方向指定は軽減できるが、
そもそも方向指定を取れるかどうか判断してトゥルーノースを使うのが面倒。
(まあこれについては長く使ってれば気にならなくなるかもしれない。)

例えば、召喚だと突然移動が発生してもルインガを何かに置き換えれば
それ以降は元と同じ回しに戻れるが、
忍者は計画外の移動用雷遁とか食い込み縮地とかすると
GCDそのものがズレてしまって以降が修正不可能だったり、
忍気ゲージがズレてしまってバースト時の六道輪廻や分身がズレたり、
といった修正不可能なズレが発生しやすい。
また、タンクの誘導次第で方向指定が取りづらかったり
タンクの誘導移動タイミングや移動場所が違ってGCD止まってしまったり
といったギミック外のランダム要素にも左右される。

私は1gcd単位のスキル回しを計画して
綺麗にその通りに回すことで高い火力を出すというプレイスタイルであり、
計画とのズレが発生しやすい忍者は苦手だ。

あと、これは忍者特有の問題かもしれないが
下に挙げるスキルのキャラのモーションが激しくて、
実際の被弾判定の中心と、見た目のキャラの位置が大きくズレる事が多い。
そのせいで、AOEのギリギリに立とうとした時とかに、
自キャラの中心がどこかわかりづらいのがとてもストレス。
 強甲破点突:1キャラぐらい前に出る
 六道輪廻:1キャラぐらい前に出る
 ぶんどる:1キャラ半ぐらい前に出る
 夢幻三段:大きくジャンプする
 終撃:キャラがボス上に移動するので完全に見えない



・楽しかった点
分身の三味線の音が良かった。

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