【FF14】再生編零式の感想
2020年12月31日 ゲームDPS(召)とタンク(戦)の2ジョブで4層までクリアでき、
今回の零式について全体的にわかってきたので感想を。
・1層
全体では、すばやく移動する必要のある場面がところどころあり、
1層にしてはなかなかシビアだなという感じがした。
高射式はエフェクトが激しすぎるくせに境界線や中心が曖昧で
録画を見ても1回ではどういうギミックなのかよくわからなかった。
個人的には「何が起こってるかわからないから難しい」よりも
「何が起こってるかわかるけど上手くやるのが難しい」方が好き。
何度も「わからん殺し」されながら何が起こってるのか解明する、
という作業は、正直あまり楽しい体験ではない。
なので、高射式はわたしの嫌いな部類のギミックだった。
落下床フェーズは新しいギミック。
片側に集まる所は「これが零式ですよ」という難易度だ。
野良にこれをやらせるかぁ~、って感じ。そこで死人が出ていると、
その後の8方向or2人組頭割りで確実にさらに死人が出る設計なのも、
零式らしい難易度設計だ。
1回しか来ないが、召喚フェーズはそこそこすばやく判断する必要があり、
また、当たると問答無用で即死で、1層にしては攻めた難易度だと感じた。
こっちは、「何が起こるかわかるけど難しい」系のわたしの好きなギミック。
・2層
全体的に脳トレが多い。
脳内で図形を回すのが得意な人や、
それが苦手な人でも、簡単に判断できる方法を思い付ける人は越えれる。
どっちも無理な人は詰まる。
左右系ギミックは、ACT読み上げで攻略されてしまう場合が多いが、
今回はいい感じでそれができないように作られてる気がする。
実際にどうなのかはわからないが。
最も大きく感じた問題点としては、ギミックが見づらい。
ボス本体が黒っぽくてでかい上に
技のエフェクトも黒っぽいのが多いため、
ボスの影とか人についた影とかがとにかく視認しづらい。
それを上手く視認する方法を考える、という難易度設計なのかもしれないが、
見づらいものをがんばって見ようとすることが、面白いとは私は感じなかった。
アンブラスマッシュは珍しく死ぬほど痛いタンク強攻撃。
無敵リキャが回らなくて1回はバフ受けしないといけない設計も良い。
MT戦士はホルムで受けれちゃうけど。
・3層
とにかく色を見て判断するギミックが多い。
私はバトルエフェクトほとんどOFFなので普通に見えるが、
ONだとこれ視認できるのか?OFF前提でコンテンツ作ってない?という気がした。
もしそうならゲームとして良いデザインじゃないよね。
最後の連続剣は、今までのギミックを組み合わせてあるだけだが、
それが連続で来るので、「何が来るのか分かっているが難しい」という
私の好きな部類のギミックだった。
いけるような気がするけど実際にやってみるとタイミングがわからない。
でもちょっとやって慣れるとできるようになってくる。絶妙な難易度だ。
やはりというか、3層からDPSチェックがかなりきつくなってくる。
DPSチェックをこえるためには全員がギミックノーミスでやらないといけない。
ギミック自体はそこまで難しくはないが、全員がノーミスというのはかなり難しい。
なので、今後、装備が更新され、DPSチェックがゆるくなると、
3層の難易度は大幅に下るのではないかと思われる。
「ノーミスでやれ」と「2~3人がミスってもいいよ」では、難易度に天地の差がある。
・4層前半
全体を通して来る「はなつ」「ストック」「リリース」は
「2つの組み合わせが何なのかを判断」という部分が新しい。
ACTの読み上げ対策にもなっていると思われる。
(AOEの種別を読み上げさせる事が可能でも、
その2つを組み合わせた時にどこが安全になるかは判断が必要。)
また、全体攻撃も、軽減が1つ抜けるだけであっさり壊滅するレベルの痛さで、
さすが4層だなという難易度だ。
DDは絶に片足つっこんでる難易度だと思う。被ダメージがありえんほど痛い。
ヒーラーだけじゃなく、タンク/レンジの軽減バフも必須。
本来は零式にあってはいけないレベルの難しさだが、
・前半の序盤にあるから練習しやすい
・時間がたてば装備が更新されてHP/ヒール量が増える
・攻撃をねばらないならば難易度は多少下がる。
という理由でギリギリ許されてる感はある。
タイタンはギミック自体は簡単。ヒーラーだけ大変だなという印象。
以前からヒールスキルが充実しすぎてて回復が余裕すぎるという話があったので、
このぐらい被弾がえぐい方が、きちんと回復という仕事が存在して良いのかも。
(とはいえ、これだけ痛くてもヒラ1人クリアした人がいるらしいが・・・)
ライオンは、まあ普段の4層のメインギミックの難易度だと思う。
(TT式が正攻法なのかちょっと分からないけど。)
立ち位置はまあまあシビアだが、移動時間的にはそこそこ余裕がある。
開発的には、攻略初期は火力を出すためにシビアな方法が流行り、
後期では安定した安全な方法が流行る、という想定なのかもしれないが、
現状を見るにTT式以外でやられる事はなさそうに思える。
DPSチェックもかなりきつい。
ギミック中もずっと攻撃できるので、
ギミックをこなしながら、いかに手を止めずに殴れるのか、という部分が試される。
初週だとノーミスでやっとこえられるか、という感じ。
ライオンの線がDPSにつくと殴り放題でいくらかは楽になる。
次々に新しいギミックが来る、という形式は、
「このギミックまで進めた!」という攻略している実感があり、やってて楽しい。
ギミック難易度もかなりのもので、さすが拡張3回目のレイドの4層という感じ。
・4層後半
前半とは大きく変わってギミックが非常に簡単。1~3層レベルか?
唯一めんどくさいのは、DPSチェックがまあまあきつく、
限界まで火力を出そうとすると、
リターン/リタンジャでのスタンを考慮したスキル回しを組む必要があること。
例えば、時間圧縮:破のスタンが4:09頃なので、
つまり、30秒や1分リキャのスキルはほとんど遅らせずに即再使用して
4:00~4:09までに撃つ必要がある、といった事など。
(そうしないとスタン中にリキャが戻ってしばらくリキャ腐らせることになる)
この辺りは早期攻略で火力チェックがきつい時期での話なので、
時間がたって装備水準が上がってくると、
そんな事考えなくてもクリアできるようになり、難易度はかなり下がりそう。
序は1つ2つ判断がある程度でさほど難しくない。移動にも余裕がある。
破はそれぞれのデバフの細かな立ち位置を把握するだけ。
急はボスが攻撃できなくなるため、ギミックに集中できて簡単。判断も少ない。
アポカリプスシングルはスピリットテイカーの散開で事故るぐらいか?
ダブルはタンクはちょっと慣れが必要。タンク以外は死ぬほど簡単。
トリプルはタンクの誘導が上手ければ死ぬほど簡単。
遠隔はどれも簡単すぎてこんなのが4層でいいのか?という感じ。
まあ、ギミックやりながら火力もしっかり限界まで出せ、
という意味ではまあまあ難しくはあるが、
前半が4層なら後半は3.5層ぐらいなんじゃないかという感じ。
まあ、前半/後半の方式なので、このぐらいがちょうどいい、
プレイヤーがちょうど楽しめるバランスなのかもしれない。
移動がそれほど多くないので、キャスは最終的には黒魔道士が有利だと思う。
召喚士でperf100は取ったが、黒1位の方がrdps1000近く高い。
召喚は零式装備が多いので、既にかなり装備が揃ってる可能性があるが、
黒はトークン装備が多く揃えるのが大変らしいので、
これから黒の装備が整ってきて、この差はさらに広がりそうだ。
コンテンツ相性考えた上でジョブバランス調整してほしいですね・・・
・1-4層全体
不満点は色々あったが、全体を通してなかなかの完成度なのではないかと思う。
以前によくあった、ある程度進めばループ、という形式ではなく、
次々に新しいギミックが来る形式が多く、攻略している感があり、
とても楽しいレイドだったと思う。
共鳴からの流れである「目印となる地面の模様がある」という部分は
今回もかなり充実していた。
1層2層はそこまででもないが、3層はギミックの範囲が床に模様としてあり、
4層に至ってはこれでもかというぐらい目印が散りばめられている。
マーカー無しでもいけそうなレベルだ。
あと、DPSチェックがきつい3層/4層は
6分~6分30秒頃まで殴れない形式になっており、
何かを意図してこの形になっているのではないかという気がする。
1分半/2分/3分リキャのスキルがギミック等で多少遅れても
6分~6分半のギミック後にはリキャが戻ってる状態になるので、
リキャ即使用できる人とそうでない人の格差をへらすとかか?
今回の零式について全体的にわかってきたので感想を。
・1層
全体では、すばやく移動する必要のある場面がところどころあり、
1層にしてはなかなかシビアだなという感じがした。
高射式はエフェクトが激しすぎるくせに境界線や中心が曖昧で
録画を見ても1回ではどういうギミックなのかよくわからなかった。
個人的には「何が起こってるかわからないから難しい」よりも
「何が起こってるかわかるけど上手くやるのが難しい」方が好き。
何度も「わからん殺し」されながら何が起こってるのか解明する、
という作業は、正直あまり楽しい体験ではない。
なので、高射式はわたしの嫌いな部類のギミックだった。
落下床フェーズは新しいギミック。
片側に集まる所は「これが零式ですよ」という難易度だ。
野良にこれをやらせるかぁ~、って感じ。そこで死人が出ていると、
その後の8方向or2人組頭割りで確実にさらに死人が出る設計なのも、
零式らしい難易度設計だ。
1回しか来ないが、召喚フェーズはそこそこすばやく判断する必要があり、
また、当たると問答無用で即死で、1層にしては攻めた難易度だと感じた。
こっちは、「何が起こるかわかるけど難しい」系のわたしの好きなギミック。
・2層
全体的に脳トレが多い。
脳内で図形を回すのが得意な人や、
それが苦手な人でも、簡単に判断できる方法を思い付ける人は越えれる。
どっちも無理な人は詰まる。
左右系ギミックは、ACT読み上げで攻略されてしまう場合が多いが、
今回はいい感じでそれができないように作られてる気がする。
実際にどうなのかはわからないが。
最も大きく感じた問題点としては、ギミックが見づらい。
ボス本体が黒っぽくてでかい上に
技のエフェクトも黒っぽいのが多いため、
ボスの影とか人についた影とかがとにかく視認しづらい。
それを上手く視認する方法を考える、という難易度設計なのかもしれないが、
見づらいものをがんばって見ようとすることが、面白いとは私は感じなかった。
アンブラスマッシュは珍しく死ぬほど痛いタンク強攻撃。
無敵リキャが回らなくて1回はバフ受けしないといけない設計も良い。
MT戦士はホルムで受けれちゃうけど。
・3層
とにかく色を見て判断するギミックが多い。
私はバトルエフェクトほとんどOFFなので普通に見えるが、
ONだとこれ視認できるのか?OFF前提でコンテンツ作ってない?という気がした。
もしそうならゲームとして良いデザインじゃないよね。
最後の連続剣は、今までのギミックを組み合わせてあるだけだが、
それが連続で来るので、「何が来るのか分かっているが難しい」という
私の好きな部類のギミックだった。
いけるような気がするけど実際にやってみるとタイミングがわからない。
でもちょっとやって慣れるとできるようになってくる。絶妙な難易度だ。
やはりというか、3層からDPSチェックがかなりきつくなってくる。
DPSチェックをこえるためには全員がギミックノーミスでやらないといけない。
ギミック自体はそこまで難しくはないが、全員がノーミスというのはかなり難しい。
なので、今後、装備が更新され、DPSチェックがゆるくなると、
3層の難易度は大幅に下るのではないかと思われる。
「ノーミスでやれ」と「2~3人がミスってもいいよ」では、難易度に天地の差がある。
・4層前半
全体を通して来る「はなつ」「ストック」「リリース」は
「2つの組み合わせが何なのかを判断」という部分が新しい。
ACTの読み上げ対策にもなっていると思われる。
(AOEの種別を読み上げさせる事が可能でも、
その2つを組み合わせた時にどこが安全になるかは判断が必要。)
また、全体攻撃も、軽減が1つ抜けるだけであっさり壊滅するレベルの痛さで、
さすが4層だなという難易度だ。
DDは絶に片足つっこんでる難易度だと思う。被ダメージがありえんほど痛い。
ヒーラーだけじゃなく、タンク/レンジの軽減バフも必須。
本来は零式にあってはいけないレベルの難しさだが、
・前半の序盤にあるから練習しやすい
・時間がたてば装備が更新されてHP/ヒール量が増える
・攻撃をねばらないならば難易度は多少下がる。
という理由でギリギリ許されてる感はある。
タイタンはギミック自体は簡単。ヒーラーだけ大変だなという印象。
以前からヒールスキルが充実しすぎてて回復が余裕すぎるという話があったので、
このぐらい被弾がえぐい方が、きちんと回復という仕事が存在して良いのかも。
(とはいえ、これだけ痛くてもヒラ1人クリアした人がいるらしいが・・・)
ライオンは、まあ普段の4層のメインギミックの難易度だと思う。
(TT式が正攻法なのかちょっと分からないけど。)
立ち位置はまあまあシビアだが、移動時間的にはそこそこ余裕がある。
開発的には、攻略初期は火力を出すためにシビアな方法が流行り、
後期では安定した安全な方法が流行る、という想定なのかもしれないが、
現状を見るにTT式以外でやられる事はなさそうに思える。
DPSチェックもかなりきつい。
ギミック中もずっと攻撃できるので、
ギミックをこなしながら、いかに手を止めずに殴れるのか、という部分が試される。
初週だとノーミスでやっとこえられるか、という感じ。
ライオンの線がDPSにつくと殴り放題でいくらかは楽になる。
次々に新しいギミックが来る、という形式は、
「このギミックまで進めた!」という攻略している実感があり、やってて楽しい。
ギミック難易度もかなりのもので、さすが拡張3回目のレイドの4層という感じ。
・4層後半
前半とは大きく変わってギミックが非常に簡単。1~3層レベルか?
唯一めんどくさいのは、DPSチェックがまあまあきつく、
限界まで火力を出そうとすると、
リターン/リタンジャでのスタンを考慮したスキル回しを組む必要があること。
例えば、時間圧縮:破のスタンが4:09頃なので、
つまり、30秒や1分リキャのスキルはほとんど遅らせずに即再使用して
4:00~4:09までに撃つ必要がある、といった事など。
(そうしないとスタン中にリキャが戻ってしばらくリキャ腐らせることになる)
この辺りは早期攻略で火力チェックがきつい時期での話なので、
時間がたって装備水準が上がってくると、
そんな事考えなくてもクリアできるようになり、難易度はかなり下がりそう。
序は1つ2つ判断がある程度でさほど難しくない。移動にも余裕がある。
破はそれぞれのデバフの細かな立ち位置を把握するだけ。
急はボスが攻撃できなくなるため、ギミックに集中できて簡単。判断も少ない。
アポカリプスシングルはスピリットテイカーの散開で事故るぐらいか?
ダブルはタンクはちょっと慣れが必要。タンク以外は死ぬほど簡単。
トリプルはタンクの誘導が上手ければ死ぬほど簡単。
遠隔はどれも簡単すぎてこんなのが4層でいいのか?という感じ。
まあ、ギミックやりながら火力もしっかり限界まで出せ、
という意味ではまあまあ難しくはあるが、
前半が4層なら後半は3.5層ぐらいなんじゃないかという感じ。
まあ、前半/後半の方式なので、このぐらいがちょうどいい、
プレイヤーがちょうど楽しめるバランスなのかもしれない。
移動がそれほど多くないので、キャスは最終的には黒魔道士が有利だと思う。
召喚士でperf100は取ったが、黒1位の方がrdps1000近く高い。
召喚は零式装備が多いので、既にかなり装備が揃ってる可能性があるが、
黒はトークン装備が多く揃えるのが大変らしいので、
これから黒の装備が整ってきて、この差はさらに広がりそうだ。
コンテンツ相性考えた上でジョブバランス調整してほしいですね・・・
・1-4層全体
不満点は色々あったが、全体を通してなかなかの完成度なのではないかと思う。
以前によくあった、ある程度進めばループ、という形式ではなく、
次々に新しいギミックが来る形式が多く、攻略している感があり、
とても楽しいレイドだったと思う。
共鳴からの流れである「目印となる地面の模様がある」という部分は
今回もかなり充実していた。
1層2層はそこまででもないが、3層はギミックの範囲が床に模様としてあり、
4層に至ってはこれでもかというぐらい目印が散りばめられている。
マーカー無しでもいけそうなレベルだ。
あと、DPSチェックがきつい3層/4層は
6分~6分30秒頃まで殴れない形式になっており、
何かを意図してこの形になっているのではないかという気がする。
1分半/2分/3分リキャのスキルがギミック等で多少遅れても
6分~6分半のギミック後にはリキャが戻ってる状態になるので、
リキャ即使用できる人とそうでない人の格差をへらすとかか?
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