【FF14】エデン 共鳴編零式 感想
2020年3月4日 ゲーム コメント (2)感想書くの忘れてた。無事クリアして消化してます。
・1層
1層にしては難しめ。
玉とか雷雲とか、他人の行動によって自分の行動を変えないといけない要素が多く、
それらによる事故がよくある気がする。
フォーティーンチャージ2回目→雷雲生成 が最難関ギミックかな。
DPSチェックは普通。
・2層
いつも通りの難易度。
見てからこれなんだっけ?では間に合わないギミックが多少あるので、
タイムラインをしっかり覚える必要がある。
とはいえ、ガル→イフ→2体→合体、と
どんどん変化していくので、タイムラインは覚えやすい。
最難関は、一番最後のDPS線取り+ペア散開のとこかな。
2体フェーズの最後のガルーダのフィアスストームも事故率高い。
DPSチェックは2層にしては少しきつめ。
・3層
めちゃくちゃ簡単。
「すごく複雑に見えるけど実は判断は簡単」なギミックばかり。
なので、しっかりギミックを研究/予習することが重要。
難関ギミックは無い。強制ワープが人によっては難関かもしれないが、
紅蓮のデルタ3層をやってた人は余裕ですよね。
DPSチェックはゆるい。2層よりもゆるいのでは?
・4層
さすが4層という難易度。まあ、4層はいつもこんな感じか。
細かく移動しないといけないギミックや、
視線やノックバックなど、行動を制限されるものが多く、
また、DPSチェックがギリギリなため、
ギミックをこなしながらしっかり火力を出さなければならず、それが難しい。
なので、ILが上がって火力に余裕ができれば難易度はかなり下がると思う。
どのギミックもそこそこ難しいが、
最も難しいのは前半の光の暴走だと私は感じる。
DPSチェックがかなりきついため、
4~5週目までは野良消化も難しいのではないだろうか。
(4周目になると、1~3層の断章が4個たまり、
色々交換して装備をかなり強化できるので。)
前半71なら後半完璧ならいける。
前半70なら後半ちょっと安全重視でやっていける。
前半69%見れるPTなら余裕。
といった感じ。竜詩詠唱開始だと25~26%ぐらいかな。
・全体での感想
以前の零式と比較すると、
同じギミックが再登場する、ループのタイムラインが少なく、
タイムラインを覚えやすい設計となっていたように感じる。
(例えば、A→B→C→B→D→B→E のようなタイムラインだと、
Bの次って何だっけ??とか、何回目のBだっけ???
となって勘違いしてしまう事があるが、
A→B→C→D→E のようなタイムラインだと
そういった誤りが少なく、タイムラインを覚えやすい。)
1層は多少ループするが、
2層は次々と別の形態へ変化するし、
3層は強制ワープ系→雑魚→白黒系→竜巻 と、フェーズが明確
4層は同じギミックが再登場する事がほぼない。
そのかわり、特に難易度の高い3層や4層では、
前半の方が難しく、後半ほど簡単になるように設計されていると感じた。
これには理由があると私は考える。
例えば、開始1分でのギミックは1時間あれば30~40回は練習できるが、
開始10分のギミックは1時間で多くて5回程度しか練習できない。
そのため「後半にしか来ない」というだけでそのギミックは練度を上げにくい。
なので、前半と後半に全く同じ難易度のギミックを配置すると、
「前半はこえれたけど後半で長時間詰まってしまう」
という事が発生する。
それを防止する手段は色々考えられる。
例えば、タイムラインがループしていれば、
終盤のギミックを中盤で練習することができるし、
前のアルファ1層カオスの、前半と後半がランダムで入れ替わる仕組みも、
そういった後半詰まり防止を狙ったものだと考えられる。
もちろん、後半のギミック自体の難易度を下げるのもそうだろう。
5.0からは、それをメインにする方針となっているみたいで、
覚醒編の4層タイタンも、今回の4層シヴァも、
前半がすさまじく難しいのに対して、後半はそれほどではない。
そのおかげか、確かに、だいたい一定のペースで攻略が進むし、
「これまで進んだ」という攻略感もあったし、
また、タイムラインも覚えやすく、良かったと思う。
ただ、この方法の欠点として、
「中~後半にコンテンツの最難関ギミックが壁となってそびえ立っている」
という感じがあまりなく、それをこえる楽しみが無い。
(例えば、デルタ編のGCオメガや、シグマ編の妖星乱舞など。)
おそらくだが、
PCの横に付箋を貼ってタイムラインを確認したり、
みたいな事自体が面倒だと思っているプレイヤーが多く、
タイムラインを自動で教えてくれるツールなんかが流行ったりしている、
という状態を開発はあまり良いとは思っておらず、なんとかするために、
自然にタイムラインを覚えられる今回の形式を採用したのだと思う。
開発も、方法を模索したり試したりしていると思うので、
その辺りが今後どうなるのか見ていきたい。
もう1つ、大きく変化したなと感じる点がある。「地面の模様」だ。
これは、絶アレキ辺りでマーカーを自動で置くツールが流行り、
それを対策するために5.2で色々仕様変更が入った事が関係している。
そもそも、
「地面に何の目安もないけど、決まった位置でギミックを処理しろ」
(フィーリングで位置調整しろ)
という事自体が「つまらない、面白くない」ものであり、
「ギミック処理の目印となる地面の模様等はあるべきだ。」
「マーカー設置ツールを入れた方が楽しく遊べる」
って思っう人が多数居たからこそ、
マーカー自動ツールが流行ってしまったのだろう。
今回の零式では、床にかなり分かりやすい模様が描かれていた。
ということは、開発もそう考えていたという事ではないだろうか。
1層だと丁寧に線や点線があるし、
4層に至っては綺麗な円と8方向のラインが用意されている。
マーカー無しでもギミック処理できるほどだ。
ツールが使われている=使わないと楽しめない。
ならば、使わなくても楽しめるようにしてやろうじゃないか、
というのが最近の開発の方向性なのかもしれない。
・1層
1層にしては難しめ。
玉とか雷雲とか、他人の行動によって自分の行動を変えないといけない要素が多く、
それらによる事故がよくある気がする。
フォーティーンチャージ2回目→雷雲生成 が最難関ギミックかな。
DPSチェックは普通。
・2層
いつも通りの難易度。
見てからこれなんだっけ?では間に合わないギミックが多少あるので、
タイムラインをしっかり覚える必要がある。
とはいえ、ガル→イフ→2体→合体、と
どんどん変化していくので、タイムラインは覚えやすい。
最難関は、一番最後のDPS線取り+ペア散開のとこかな。
2体フェーズの最後のガルーダのフィアスストームも事故率高い。
DPSチェックは2層にしては少しきつめ。
・3層
めちゃくちゃ簡単。
「すごく複雑に見えるけど実は判断は簡単」なギミックばかり。
なので、しっかりギミックを研究/予習することが重要。
難関ギミックは無い。強制ワープが人によっては難関かもしれないが、
紅蓮のデルタ3層をやってた人は余裕ですよね。
DPSチェックはゆるい。2層よりもゆるいのでは?
・4層
さすが4層という難易度。まあ、4層はいつもこんな感じか。
細かく移動しないといけないギミックや、
視線やノックバックなど、行動を制限されるものが多く、
また、DPSチェックがギリギリなため、
ギミックをこなしながらしっかり火力を出さなければならず、それが難しい。
なので、ILが上がって火力に余裕ができれば難易度はかなり下がると思う。
どのギミックもそこそこ難しいが、
最も難しいのは前半の光の暴走だと私は感じる。
DPSチェックがかなりきついため、
4~5週目までは野良消化も難しいのではないだろうか。
(4周目になると、1~3層の断章が4個たまり、
色々交換して装備をかなり強化できるので。)
前半71なら後半完璧ならいける。
前半70なら後半ちょっと安全重視でやっていける。
前半69%見れるPTなら余裕。
といった感じ。竜詩詠唱開始だと25~26%ぐらいかな。
・全体での感想
以前の零式と比較すると、
同じギミックが再登場する、ループのタイムラインが少なく、
タイムラインを覚えやすい設計となっていたように感じる。
(例えば、A→B→C→B→D→B→E のようなタイムラインだと、
Bの次って何だっけ??とか、何回目のBだっけ???
となって勘違いしてしまう事があるが、
A→B→C→D→E のようなタイムラインだと
そういった誤りが少なく、タイムラインを覚えやすい。)
1層は多少ループするが、
2層は次々と別の形態へ変化するし、
3層は強制ワープ系→雑魚→白黒系→竜巻 と、フェーズが明確
4層は同じギミックが再登場する事がほぼない。
そのかわり、特に難易度の高い3層や4層では、
前半の方が難しく、後半ほど簡単になるように設計されていると感じた。
これには理由があると私は考える。
例えば、開始1分でのギミックは1時間あれば30~40回は練習できるが、
開始10分のギミックは1時間で多くて5回程度しか練習できない。
そのため「後半にしか来ない」というだけでそのギミックは練度を上げにくい。
なので、前半と後半に全く同じ難易度のギミックを配置すると、
「前半はこえれたけど後半で長時間詰まってしまう」
という事が発生する。
それを防止する手段は色々考えられる。
例えば、タイムラインがループしていれば、
終盤のギミックを中盤で練習することができるし、
前のアルファ1層カオスの、前半と後半がランダムで入れ替わる仕組みも、
そういった後半詰まり防止を狙ったものだと考えられる。
もちろん、後半のギミック自体の難易度を下げるのもそうだろう。
5.0からは、それをメインにする方針となっているみたいで、
覚醒編の4層タイタンも、今回の4層シヴァも、
前半がすさまじく難しいのに対して、後半はそれほどではない。
そのおかげか、確かに、だいたい一定のペースで攻略が進むし、
「これまで進んだ」という攻略感もあったし、
また、タイムラインも覚えやすく、良かったと思う。
ただ、この方法の欠点として、
「中~後半にコンテンツの最難関ギミックが壁となってそびえ立っている」
という感じがあまりなく、それをこえる楽しみが無い。
(例えば、デルタ編のGCオメガや、シグマ編の妖星乱舞など。)
おそらくだが、
PCの横に付箋を貼ってタイムラインを確認したり、
みたいな事自体が面倒だと思っているプレイヤーが多く、
タイムラインを自動で教えてくれるツールなんかが流行ったりしている、
という状態を開発はあまり良いとは思っておらず、なんとかするために、
自然にタイムラインを覚えられる今回の形式を採用したのだと思う。
開発も、方法を模索したり試したりしていると思うので、
その辺りが今後どうなるのか見ていきたい。
もう1つ、大きく変化したなと感じる点がある。「地面の模様」だ。
これは、絶アレキ辺りでマーカーを自動で置くツールが流行り、
それを対策するために5.2で色々仕様変更が入った事が関係している。
そもそも、
「地面に何の目安もないけど、決まった位置でギミックを処理しろ」
(フィーリングで位置調整しろ)
という事自体が「つまらない、面白くない」ものであり、
「ギミック処理の目印となる地面の模様等はあるべきだ。」
「マーカー設置ツールを入れた方が楽しく遊べる」
って思っう人が多数居たからこそ、
マーカー自動ツールが流行ってしまったのだろう。
今回の零式では、床にかなり分かりやすい模様が描かれていた。
ということは、開発もそう考えていたという事ではないだろうか。
1層だと丁寧に線や点線があるし、
4層に至っては綺麗な円と8方向のラインが用意されている。
マーカー無しでもギミック処理できるほどだ。
ツールが使われている=使わないと楽しめない。
ならば、使わなくても楽しめるようにしてやろうじゃないか、
というのが最近の開発の方向性なのかもしれない。
コメント
個人的にはそのロールにしかわからない専用のギミックみたいなのはやめてほしかったですねー
何回やってもミスするタンクがいてこちらからは正しいアドバイスができず、結局クリア視点の動画を貼って確認してくださいとしか言えないのは上手く協力が出来ていないような形になって辛かったです
オーボンヌ2ボスの盾コンテンツアクションと似た感じですが、
それを採用する必要があったのかというと疑問ですね。
ルビポンのタンク2名が受ける隕石と同じで、
あの円の中に入ってたら勝手にふんばってくれる仕様でも良かったと思います。