日記に書くと長くなりすぎるのでギミックについてはこっちで
こちらも随時追記していこうと思います。


・リキッドフェーズ全体
タンクはきっちりした誘導と軽減を、ヒラは大量のヒールとMP管理を、
DPSは火力を出すだけではなく火力調整を、
また、全てのメンバーで細かな立ち位置にすばやく移動することが要求される。
さすが絶といった難易度だが、ランダム要素が非常に少ない。
つまり、毎回同じ動きをすれば良いので、慣れてしまえば簡単になる。

・グー/パー
近づけておけば確定でグー(離さないとだめ)
離しておけば確定でパー(近づけないとだめ)なため、
MTSTで毎回全く同じ誘導をすればいいだけなので難易度は低い。

・雑魚
25%未満に削らなければならないが、倒してしまってもだめ、
という脳筋DPSには最難関のギミック。
汚染蒸気の範囲がかなり広いため、それによる事故も多い。
最も難しいギミックかもしれない。

・エンボラス
邪魔にならないような散会/誘導をすれば、特に気にする必要は無い。
(これによる事故がなくならないなら、やり方の変更を考えるべきかも。)

・プロティアンウェイブ1回目
2回目と3回目に前方にも出るため、綺麗に8方向散会できない。
ボスがきっちり中央に誘導できていれば、地面の模様を見て散開するだけ。
誘導の腕が試される。

・スプラッシュ連打+カスケード+ドレナージ
すさまじく痛いゾーン。
リキッドフェーズは2分しかないのでタンクのバフが回らないため、
ドレナージもあんまり軽減できない。ヒーラーさんがんばって。
牽制とかアドルとかレンジの軽減とかをどこで使うのかキッチリ相談しよう。

・窒息
エスナ大変そう 詩人のピーアンが活躍する

・プロティアンウェイブ2回目
ウェイブの数が多いため、移動が大変になり、
ダメージも大きいためヒールも大変。
さらに終わった直後にじゃんけん+エンボラス出現まである。
散会方法によってヒールの大変さや、
じゃんけん+エンボラスの処理のしやすさが大きく変わるので、
その散会がベストなのかしっかり考える必要があるだろう。

・HP調整
MT詩竜がボスを殴って、ST召侍が手を殴る、という分担でやってるが、
だいたい何も考えなくても上手くいく。

・リキッドDPSチェック
召がゲロ強いので、きちんと2体殴りできる召が居れば余裕
私の召の場合、白学竜侍詩召で竜の目なしで17500~18500ぐらい出てる。
(2分なのでクリダイ運で大きくブレる)
最後にサモンバハ/ミアズマバースト/ルインジャを温存してこれなので、
全部ぶっぱなせばもっと出ると思う。
ただ、次のフェーズの方がDPSチェックきついので、
リキッドこえれるなら温存した方が良いと思う。



・さいころ
どの方法でも、タイミングの難しい細かな動きが要求される。
考えてどうこうするよりも、とにかく数をこなして感覚をつかむしかない。
ACTがあると集合してても自分に何番がついたか判別できるので少し楽。
1つのやり方で細かい部分を把握できれば、別の方法も意外とすぐにできる。

4:4式
1211式
北12-南345678式(初期に流行ってたやり方)
北1234-南5678式(W2ndがやってたやり方)
の4通りを私はできる。



・2体フェーズ全体
ナイサイがやばい ナイサイとの戦いといっても過言ではない。
ギミックをどの位置でどう処理するか、どのルートを通るのか、
どれだけ交通事故が起こりにくい散会図を作るかで難易度が決まる。
それをやりながらスキル回しもしっかりやらないといけない。
もしかするとプライムよりも大変かもしれない。
ただ、ランダム性はそれほど大きくないので、
何度もやってれば安定してくる。

ナイサイ事故をできるだけ少なくする方法としては、
1.移動経路をできるだけ交差しないようにする。
2.どうしても交差する場合は絶対にどちらが先に通るか決めておく
この2点を徹底することだ。


・チャクラム
中央での集合時の立ち位置次第では大きくズレて飛んでくることがあるので、
安全な側へ寄っておくのが重要。
端の人以外にも、寄りやすくなるように隣の人も少しずれておくと良い。

・フォトン
直前にある程度のバリアがないとナイサイのdotで死ぬ。いやらしい。

・ミサイル全弾発射
水と雷の処理からミサイル誘導まで急いで移動しないといけないが、
ナイサイもあるのでぶつかってもいけない。
雷が誰につくかで配置も毎回微妙に変わる。難しい。
デバフのつきかたがある程度ランダムだが、
パターン数はそれほど多くないので、すぐに慣れて安定する。
地雷痛すぎワロタ。

・リミッターカット(シールド)
2gcdしか殴れないが、ある程度アビ温存してれば3人とかでも余裕で壊せる。
というか、シールド前に4人集まると交通事故がこわい。
メレー1名+レンジ2名でしっかりバーストして、
もう1名のメレーはジャスでも殴ってる方が安全そう。

・最後の審判
リミッターカット後の受け渡しが2体フェーズ最大の難関。
交通事故せずに、自分の交換すべき相手を見つけて交換するのはかなり難しい。
というのも、移動パターンがランダムで何パターンもあり、
どうやっても移動経路が重なってしまうからだ。


・水頭割り
弱体化ついた人が入ってはいけないが、たまに忘れる。
1回目:ついたヒラ+雷以外のDPS3名
2回目:DPS4名
3回目:水弱体ついてないDPS3名+タンク1名
この4人受けが分岐パターン少なくて処理しやすいと思う。

・雷
1回目:ついたDPS+タンク
2回目:タンク+白
3回目:白+学
こっちは完全固定できるのでこれでいいと思う。(白学逆でもok)

こうすることで、白と学は3回目の雷を結審の整列場所で処理でき、
かなり移動が少なくて済む。


・プロペラウィンド+結審
こえれば実質2体フェーズクリア。最後の整列はかなり時間に余裕があるので、
落ち着いてしっかり確認しながら移動しても間に合う。
ナイサイがぴったり並んでて綺麗。

・フォトン+ダブルロケットパンチ
タンクのHPを急いで戻すギミック。
ダブルロケットパンチ自体はそこまで痛くはないので、1人受けも可能。
「牽制、リプ、鼓舞、ベニゾン、陣、ブラナイ、ランパ、ハートオブストーン」
こんだけかけた暗黒が1人受けすると7万ダメージぐらい食らう。
1個忘れたり前後にAAが来ても十分生き残れるのでうちの固定ではそうしている。

・スーパージャンプ
ここでの死人は今のところ0件です。

・2体フェーズDPSチェック
召がゲロ強いので、きちんと2体殴りできる召が居れば余裕です(2度目)
とはいえ、リキッドよりはきつい。
DPSチェックが足りなさそうならメレーLB2やキャスLB2を使うべき。
召は2体フェーズだけのDPSなら18000、
そこまでの通しDPSなら2体を倒した時点で16000ぐらい出るはず。
綺麗にスキルを回す難易度はリキッドよりもはるかに高い。
めちゃくちゃ移動多いタイミングでdot更新があったりする。
私はミアズガ1回分あきらめてる。
dotのかかってる時間の割合は、logsによると、
ジャス-ミアズガ:98%  チェイサー-ミアズガ:79%
ジャス-バイオガ:97%  チェイサー-バイオガ:95%
こんな感じだ。



・プライムフェーズ
殴るフェーズとギミックのフェーズが完全に分かれており、
ギミックフェーズではギミックに集中できるので意外と簡単。
ただ、ここをしっかり練習するには、
手前のリキッドや2体フェーズを安定させないといけない。
ギミックも、ランダム系のものが多く、なかなか安定しない。

・時間停止
接近強制2名を南北に配置するやり方の方が簡単だと思う。
ジャスとチェイサーの中心がどこか把握できればめちゃくちゃ簡単。
間違えて移動してから気付いて修正しても間に合うほど時間の余裕がある。
時間停止直前に幻薬を飲むという遊びがある。
(幻薬のリキャも止まるのであまり意味はないが。)
他にも、ジャンプするエモート中に停止したりとか、色々遊べる。
遊ぶことを考えすぎてミスらないように注意。

・時空潜行
緑の玉の爆発を近づけすぎるとワイプになるが、
けっこう離したつもりでも意外と爆発しやがる。
火炎放射誘導はそこそこすばやい移動が求められる。
移動開始のタイミングの感覚をつかめば安定しそう。
ちなみに、ジャスが東固定、チェイサーが西固定、
アレキが南か北のランダムなので、
最後のスーパージャンプの所は毎回同じ方角が安置になる。

・次元断絶
さいころもそうだが、動きが8パターンあるのは難しい。
さらに、ここまで来るのに10分近くかかるので、
全てのパターンに慣れるのにはかなり時間がかかる。
色々なAOEが飛び交うので、どこが安置なのかが直感的に分かりづらい。
最後の頭割りが回復する暇があまりない割にクソ痛いし、
その後のカウント3もそこそこすばやい判断が求められる。
最難関ギミックといっても過言ではないかもしれない。
何回もやってみないと感覚がわからない人と、
動画見て1~2回やるだけで感覚がわかる人とで大きな差がでる。
うちの固定はこれが安定すれば実質クリアだった。
おそらくアレキが南固定、チェイサーとジャスが北東/北西ランダム。


・ジャスティスストームフェーズ
回復と軽減とMP管理をしっかりやればこえれる。
衝撃波連打は最初の方を回復アビリティで回復して、
テンパランスケアルガやフェイイルミ士気など
GCD詠唱回復で後半を戻す感じにすると良いっぽい。
断絶の最後の頭割りからすさまじいヒールが要求されてMPがきついので、
どこを何で戻すのかきっちり決めてやったほうが良いだろう。

あと、さっさとジャスを倒す火力も重要。
断絶後は強力な攻撃は温存して3体になった瞬間に使った方が良い。
2分リキャのアクションは3体になって10秒間ぐらいに使えば
最終フェーズには戻ってくる。

召喚の場合、2体出現と同時かその少し前にサモンバハを使い、
終わったらすぐトランスフェニ、という回しでかなり火力を出せる。


・プライムフェーズのDPSチェック
殴れる時間が短いので、そこでしっかりバーストできていれば余裕で足りる。
時空潜行前で68~66%、次元断絶前で40~38%、ぐらいが目安。
あまりにもはやく倒してしまうと、Pアレキ開幕でリキャが戻ってなかったりするので、
必要であれば攻撃の手を止めて調整しよう。


・最終フェーズ
ギミック自体の難易度はそれほど高くはないが、
ここまで来るのが大変=あまり練習できない
という事に起因する難しさが大きく出てくる。
「ギミックを勘違いしててワイプになりました」
はもったいないので、しっかり予習しよう。

・確定判決
これ自体は何も難しくない。

・行動命令/静止命令
静止命令→確定判決発動 のパターンが難しい。
散開位置への移動を急ぎすぎると静止命令違反で死ぬし、
かといって止まりすぎると散開が間に合わない。
逆に行動→確定判決発動→静止 のパターンだと
散開位置に移動していれば行動命令が勝手に処理できて、
強制移動中にタゲを切ってそのまま棒立ちしてれば静止も処理できるので、
難易度はかなり低い。
自分をターゲットして納刀するマクロを私は使ってる。

・照準2連
ここまでで死人が出てるとAOEが1人に2個来たりしてだいたいワイプになる。
タンク/レンジ/ヒラの範囲軽減を全部つかおう。
未来確定αが長いので次に必要な場面でリキャは戻ってくる。
リプとかアドルはたぶん効果ない。

・未来観測α/未来確定α
未来を観測して、自分の担当位置で行動/静止を処理するだけ。
決まった位置に行く以外には、静止命令/行動命令を2回処理するだけなので、
慣れてしまうとめちゃくちゃ簡単。
ちなみに、死人が出て詠唱中に蘇生した場合、その人の影は生成されないが、
その人は確定で何もなし(集団罰を受ける担当)になるはず。

・加重誅罰+誅罰
くそ痛いが、バフ3枚+陣+鼓舞とかなら余裕をもって耐えれる。
誅罰はAOEなので注意。私はアドルをここに入れている。
(誅罰にしか効果無いが、ここで使っても次で戻ってくるので。)

・未来観測β/未来確定β
こっちは移動がからんでくるため、少し難しい。
集団罰→照準→拝火安置へ移動、とスムーズに動かないといけない。
また、ヒーラーは途中でヒールはさんだり、
ヒラ以外はヒールからもれないようにしたり、といった事が求められる。
ギミック自体はそれほど難しくないが、
ここまで来るのが大変なのでプレッシャーがすごい。

・聖なる大審判
避けるだけなら簡単だが、直後に頭割りが来るので、
全員で同じ避け方をしないといけない。それが少し難しい。
どの場所を使って回避するのかは、色々やり方があるが、
1人が指示してその通りに回避するやり方と、
指示しなくても全員共通になるようにルールを作ってその通りにやるやり方
がある。私の固定だと1人が指示していた。

・時の牢獄
ヒラ→ヒラ→タンク→タンク→レンジ→キャス→メレー→メレー
ボスのちょうど斜め後ろの7番目と、自由に動ける8番目にメレーを配置すれば、
方向指定を取ることができるし、
うちの固定はキャスが召喚、レンジが詩人だったので、
長時間のDoTを入れれる人が先に入った方が良いだろうという考え。



・最終フェーズのDPSチェック
以前の絶2種と比べるとけっこうゆるいと思う。
とはいえ、きつい事には変わりないので、
どのタイミングでバーストするかなどはしっかり相談すべき。
最初の静止命令前後で欲張るのは危険。
未来確定α/βの詠唱が完了する所は少しねばって殴った方が良さそう。
開幕~α前、α後~β前、β後~時間切れ、の3区間で
それぞれ何GCD攻撃できるのかを調べて、1gcd単位でスキル回しを構築し、
その通りに回せるように木人で練習しておけば、火力は出るだろう。
私の固定は初めてのノーミス全員生存で残り0.4%、
2回目のノーミスでクリアだった。
慣れてきた消化だと3人目が捕まるぐらいで終わったりしている。

ちなみに、最終フェーズも召はゲロ強い。(3回目)
きちんとスキル回しができていれば、rdpsで15000ぐらい出る。
他のdpsが13000~14000ぐらいなので、1000~2000ぐらい高いことになる。
ちなみに、rdps15393が私の最高記録。

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