https://www.pcgamesn.com/games-with-raids


めちゃくちゃ適当な訳です。
細かい意図を把握したい方は原文を見て下さい。



WoWとGuildWars2とFF14から学ぶレイド設計

~~最高のエンドゲームコンテンツに何が入るのかを
    世界をリードするMMORPGデザイナーに訪ねる。~~

 1990年代後半にMMORPGというジャンルが始まって以来、それは最もゲームが長続きするジャンルであることが実証されています。フレンドがオフラインだったら1人で狩りをするのではなく、知らない人とパーティーを組んで難しいコンテンツにチャレンジする。そういったゲーム内の仲間と体験を共有する楽しみによってMMOは成功してきました。もしくは、同じクエストを何度も何度も何度もやらせることで。

 はるか昔のEverquest(注釈:1999年にサービス開始した古いMMO)の時代でさえ、ゲームを長く楽しんでもらうための要素の1つとして、レイドが存在していました。(レイド:高難易度であり、やりこみの頂点であり、クリアには多くの仲間が必要。)

 それから20年、「レイド」の概念は色々なゲームに登場するようになりました。テクノロジーの向上によって見た目は大きく進化し、より壮大になりましたが、その基本概念はほとんど変わっていません。

 「レイドは、開発者がエンドゲームを設計するために利用できるツールの1つです」と、 スタジオArenaNetのGuildWars2シニアデザイナー、Jason Reynoldsは言います。 「レイドの固有の特徴として、コミュニティが発展するという事があります。これはMMOにとって非常に重要です。サーバーに何千と居る人の中から仲間を見つけ、共に高難易度コンテンツに挑戦し、苦しみを乗り越えてクリア。メンバーの絆はより強固なものとなるでしょう。これがMMOの全てです。」

 レイドが初登場したのはEverquestですが、それを最初に広く普及させたのは画期的なMMOであるWorld of Warcraftの40人レイドです。そのディレクターのIon Hazzikostas氏は言います。「初期のWoWのレイドはEverquestからアイディアを得ていました。やりこみ勢の頂点としてのレイドがWoWにも登場したことにより、それを取り巻く色々なコミュニティが誕生し、情熱的なプレイヤー達がレイドギルドに集結していきました。それを見て、レイドはMMOの重要な要素だと認識させられました。」



 「最悪なのは、ある役割が簡単、別の役割は難しいという状態です。」
            World of WarcraftディレクターIon Hazzikostas



 Hazzikostas氏は語ります。「レイドは、オンラインゲームでできる最も強烈なソーシャル経験の1つです。 長い期間、何十人というグループを維持し、何時間も一緒に戦い、戦略について議論し、何度も何度も挑戦するという経験です。ギルドでのレイドは、WoWや他のMMOでの主力コンテンツです。 BlizzCon(注釈:FF14でいうファンフェンスみたいなもの)では、ギルドメンバーとリアルで直接会うために、わざわざ遠くから来たという人がたくさん居ます。レイドというコンテンツには、人々にそうさせるほどの大きな力があるのです。」

 レイドの形式は長年にわたって進化してきましたが、それを構成するいくつかの基本要素が存在する、とHazzikostas氏は言います。大きく、複数のフェーズがあるボスが重要だと考える人々も居ます。HPを削れば攻撃パターンが変わる巨大なボスは、プレイヤーが楽しめる要素をひとまとめに実現する最も簡単な手段の1つですが、それだけではありません。WoWのレイドを優れたものにするには、3ロールの役割を確保する必要があります。タンクがボスの攻撃を受け、それをヒーラーが回復し、DPSが攻撃する。また、WoWの12のクラスには、雑魚の足止めや、範囲攻撃など。それぞれ独自のサブ役割が存在します。それぞれのプレイヤーの仕事が、適切な量だけ存在する。これが良好なレイドを設計する鍵となります。

 レイドには、それに挑戦したいと思わせる事が必要不可欠であり、その重要さはシングルプレイヤーゲームでのそれよりもはるかに大きいです。Hazzikostas氏の経験では、レイドの同時参加人数が多すぎる場合や、特定のクラスだけが難しい場合に、プレイヤーの挑戦意欲が低下します。

 レイド設計で最悪なことは、あるロールだけが簡単すぎたり難しすぎたりすることです。例えば、タンクだけが複雑なことに挑戦させられた場合、成功できている他のPTメンバーが、失敗し続けるタンクに腹を立てる、という事が起こるでしょう。この各ロールの難易度バランスを調整するセンスは、レイド設計においては絶対に必要です。

 WoWでは各役割に順番にスポットライトが当たるようにレイドを調整しています。あなたの役割がグループ全体の成功に貢献する瞬間がありますが、それはずっとではありません。次は他の誰かが輝くのを後ろで見ていることになります。



「プレイヤースキルの向上は驚異的であり、腕の格差は劇的です。」
            FF14プロデューサー 吉田直樹



 レイド設計においては、色々な上手さのプレイヤーに対応する必要もあります。過去10年の間で、多くのMMOがレイドに「複数の難易度を選択できる仕組み」を導入しました。これにより、世界最速クリアを狙うガチプレイヤーも、金曜の夜にビールを飲みながらプレイするカジュアルプレイヤーも、どちらもレイドを楽しむことができます。

 ファイナルファンタジーXIVを新生として立て直した吉田直樹氏は、その問題を熟知しています。彼のチームは最近「絶」と呼ばれる難易度の高いレイドを開発しています。これは、FF14のメインコンテンツではないが、より優れたプレイヤーの需要に応えるためのものです。

 「プレイヤー達のプレイスキルの向上は驚異的であり、上手いプレイヤーとそうでないプレイヤーの差が劇的に広がってしまうので、レイドを設計するときは、ジョブアクションやバトルシステム全体を調整し、その差を最小限に抑えようとしています。」と彼は言います。「レイドの良し悪しは、難易度ではなく、ギミックとメカニズムがプレイヤーに十分な説得力を持っているかどうかです。レイドの解法に説得力があり、プレイヤーがギミックの仕組みに納得していれば、難易度が高くても彼らは挑戦してくれます。」

 吉田は、昔のレイドと今のものを比べたくないと言います。テクノロジーの発展とともに、レイドはより自由に設計できるようになったため、公平ではないと感じるからだと。

 Hazzikostas氏にとっての最も劇的なテクノロジーの変化は、ボスステージでの環境相互作用がより深いレベルで可能になったことです。彼は、Siege of OrgrimmarレイドでのSiegecrafter Blackfuse戦を特に顕著な例として挙げています。この戦闘のフィールドにはボスのロボのパーツが流れるコンベアがあり、プレイヤーはそれを見て判断したり、破壊したりして対処しなければなりません。「初期のWoWでは考えられないようなギミックであり、私達は15年で大きな進歩を遂げました。」

(※注釈:参考動画 https://youtu.be/0L9TXzsExnk?t=30 )



「レイドに挑戦するには、突然さらに5人のプレイヤーが必要になるのです」
         GuildWars2 リードデザイナー Crystal Reid



 テクノロジーの発展は大きな変化ですが、しかし、過去数年間でレイドで起こった最も大きな変化はプレイヤー数の変化です。MMO初期に多くあった40人をこえるような大人数レイドは少なくなり、代わりに6人(Destiny2)や8人(FF14)といった小さな人数のレイドが主流になりました。WoWでもこの変化を許容しており、10人程度のレイドが実装されています。人数の縮小はレイドの壮大さを損なうことになりますが、ゲームデザイナーは、それよりもレイド攻略チームの持続させやすさの方が重要であると判断しました。(※注釈:チーム人数が多くなればなるほど、メンバーを管理する人が大変になり、持続が難しくなる。)例えば、Guild Wars2ではこの事に関する問題が発生していました。

 「このゲームの中心的なプレイヤーたちは、ほとんどの時間をダンジョンやフラクタルなど5人チームの環境で過ごしています。なので、レイドを普通とは違った大人数にすれば、独特な体験ができると我々は考えていました。」とCrystal Reid氏は言う。「結果、狙い通りの効果はありましたが、普段の5人チームから、さらに追加でプレイヤーを探す必要があった事が、一部のプレイヤーにとっては参入障壁となってしまったのです。」

 「レイドはゲームの頂点であり、目指すべきものだという感覚が重要でしょう」とHazzikostas氏は言います。「壮大かどうかは、各プレイヤーの中でそれがどのような意味を持つかに依存します。プレーヤーが6人でも壮大だと感じさせることもできるでしょう。場合によりけりです。」



 人気が続いているということは、このスタイルのエンドゲームのコンテンツがMMO全体に広がり続ける可能性が高いことを意味しています。多くの人にとって、MMOがレイドするゲームになってきています。

 デザイナーたちは、何度も何度も全滅しながらクリアを目指すレイドに、全てのプレイヤーが挑戦する必要はないと言っています。にもかかわらず、なぜこんなにもたくさんのレイドへ挑戦し続ける熱狂的なファンが居るのか、その心理を吉田直樹氏が最もうまく表現しています。「登山家と同じです。プレイヤー達がレイド挑戦するのは、そこには征服されるのを待っているレイドがあるからです。」






(訳ここまで)


かなり雑に訳したので色々意味が抜けてたり間違ってたりするかも。
許して!

2021/07 自然な日本語っぽくなるようにちょっと修正

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