・注意
事前情報をもとに考察したものです。
この記事の通りにならない可能性があります。あくまで参考程度で。
また、半分寝てる状態で書いたので意味不明な部分があるかもしれません。
忙しくて間違いをそのまま放置してる可能性もあります。
ご注意下さい。

追記
この記事は自由に転載/引用などして頂いてかまいません。
それでもっと良い回しが開発されると良いなぁ。

追記2
6/27時点の先行パッチノート/ジョブガイド情報を元に修正しました。
修正箇所は、打ち消し線と(追記部分)で表現してあります。

追記3
7/11エギの所を書き直しました。

追記4
7/30 バフあわせについてちょっと追記しました。


・私の考えた回し(画像)
https://cdn.discordapp.com/attachments/297620286478483457/591042136456298497/unknown.png



以下解説



・全体的な話

「火力」より「操作の簡単さ」を優先している所があります。

なぜかといいますと、
まず、5.0の召喚で火力を突き詰める場合は
タイムラインにあわせて回しを組むことが以前よりも重要になります。
(理由は後述)

なので、コンテンツやタイムラインが不明な状態で回しを組もうとした場合、
「もし◯◯ならこうだが、✕✕ならこうすべきだ」
「ただし△△なら✕✕でもそうすべきではない」といった、
回しが1つに定まらないような部分が出てきます。

そういった細かい部分はある程度妥協して、
簡単で覚えやすく応用しやすい形の方が良いだろうと私は判断しました。

なので、ここで紹介している回しは、
「どのコンテンツで使うか分からないけど、とりあえず使う汎用回し」です。

とはいえ、なるべく火力は出るように考えましたので、
5.0の仕様が私の予想通りであるならば、
この回しで零式をクリアできる程度には十分火力は出ると思います。
(あくまで私がそう思っているだけです。)


・想定GCDは2.5です

4.xの召喚は
「スペスピの関係ない攻撃(エギ/バハの攻撃やアビリティ全般)
 の火力割合があまりにも多く、スペスピの恩恵がほぼ無い」
だったためにスペスピを全く積まないのがベストでした。

5.xでルインガの威力がかなり上がりましたが、
dotの威力は10づつ下げられ、フェニックスが追加されました。
新スキルの威力を元にざっくりと計算してみましたが、
火力のうちスペスピが乗らない部分は40%ぐらいになるっぽいです。
4.x時代にその数値が35%ぐらいだった赤魔でも
スペスピはほとんど積まないのがベストだったため、
5.xの召喚は引き続きスペスピ積まない方向であると私は予想します。

「サブステの効果バランスが変わって全部ひっくり返る」
という可能性もあります。




・ルインラルインガについて

4.xはルインラ威力100、ルインガ威力120だったのに対して、
ルインラ180、ルインガ250と威力差が大きくなりました。
(ルインラ160、ルインガ200になりました。)
また、ルインジャprocは永続でスタック可能になったようです。
最大スタック数は不明。動画では4スタックしていました。
(最大スタック数は4で確定のようです。)

これらの変更により、
「移動やアビリティのためのルインラを少なくして、ルインガを多くする」
という事が以前よりも重要になりました。
移動は最低限に、アビリティはなるべくまとめて使えということです。

とはいえ、
トランスバハの15秒とトランスフェニックスの20秒はフリーで移動できるし、
ペットアクション時の15%ルインジャprocに加えて
(ペットアクション時の15%procは削除されました。)
リキャスト30秒のエギの攻撃スキル2種でルインジャが確定procします。
合計するとルインジャは2分で平均14回ほどprocするので、
ルインラ無しでも120秒のうち70(60)秒程度は自由に移動できることになります。

ぶっちゃけ以前と変わらないレベルで移動には困らない気がします。
以前と同程度に移動には困りませんが、
移動にルインラを使用した場合のロスは少し大きくなりました。


「移動やアビは全てルインジャ、ルインラは使用回数0」
が火力を出すための1つの目標ラインになるかもしれません。


また、ルインガ/ルインラの威力がdotの数に応じて上がるようになり、
dot切らしてしまうとゴミみたいな威力しか出なくなったので、
そうしてしまった時の損失は以前よりもかなり大きくなりました。

さらに、ミアズガ/バイオガの着弾時のダメージ(dotではない)は
以前と変わらずミアズガが威力50、バイオガが0ですが、
ルインガ/ルインラの威力は120/100から250/180(200/160)に上がりました。
このため、
ミスって回しがズレて、ミアズガバイオガで余計に1回dot更新した場合、
以前は威力170相当の損失だったのが威力380(320)相当へとかなり大きくなりました。

「dotを切らせてはいけない。」
「dotを余計に更新してもいけない」

つまり、dotを30秒周期で更新する事がより重要になったわけです。


タイムラインのせいでdotが途切れたり、余計に更新したりしても
4.x時代は損失は軽微でしたが、5.x時代はその損失が大きいため、
「タイムラインにあわせた回し(dot更新計画)」が重要になります。
冒頭で「タイムラインが重要になった」と言ってるのはこれです。


・dot更新とトランスバハムートについて

トランスバハムートがリキャ60秒のアビリティに変更され、
火力を出すにはリキャ毎にすぐトランスした方が良くなりました。

トランスによってトライディザスターのリキャストがリセットされるので、
dotの更新とトランスの効率の良い組み合わせは
以下のような2分周期のパターンが考えられます。

0秒:トライディザスター→トランス
30秒:トライディザスター
60秒:トランス→トライディザスター
90秒:ミアズガ+バイオガ
120秒:(0秒に戻る)

なお、dot更新とトランスのタイミングをずらすと、
どうやっても2分に2回、ミアズガ+バイオガ更新が発生し、
・ルインガ+ルインラのかわりにミアズガ+バイオガする分=威力340
・ルイネーション30秒=威力240
と、2分間ごとに合計威力580も損することになるので、
dot更新とトランスのタイミングは同時になるように回すべきでしょう。

このループはどこから開始しても良いのですが、
開幕は「トライディザスターもトランスも使える」状態なので、
その状態を最も有効活用できる部分を0秒としています。

この回しでは、
0秒の所では 0秒:トライディザスター → 1秒:トランスバハムート
それによって60秒の所では
61秒:トランスバハムート → 62秒:トライディザスター
となっているので、60秒付近でdot更新が1GCDほど途切れてしまいます。

しかし、dotが途切れた瞬間に使用する魔法は
トランスフェニックスの「霊泉の炎」なので威力が低下が無く、
おそらく上記のパターンが最も損失が小さいと考えられます。

また、トライディザスターのリキャストはなぜか50秒にされており、
dot更新タイミングが前後しても、対応できるようになっています。
なので、トランスフェニックス後のトライディザスターは
所定のタイミングより遅れていますが、
その次のトランス前のトライディザスターは
予定通りの位置で使用することができます。




・サモンバハとサモンフェニックスについて
スキルの説明によると、トランスは2回に1回トランスフェニックスに。
また、トランスバハムートの後にはサモンバハムートが使用可能に。

総合すると以下のようになります。


0秒:トライディザスター→トランス
  デスフレア→サモンバハムート回し(エナドレ/ミアズマバースト使用)

30秒:トライディザスター
  エナドレ/ミアズマバーストを使う。

60秒:トランスフェニックス→トライディザスター
   トランスフェニックス回し(エナドレ/ミアズマバースト使用)

90秒:ミアズガ+バイオガ
   エナドレ/ミアズマバーストを使う。
   
120秒:(0秒に戻る)


トランスフェニックス中の魔法にルイネーションが乗るかどうか不明だが、
そもそも、トランスフェニックス前後でミアズガ/バイオガしつつ、
他の3回をトライディザスターでdot更新できるようなパターンは存在しないので、
もしルイネーションが乗らなかったとしても、
トランスフェニックス前後でトライディザスターが最適解かと思われます。



・だまし討ちと合わせるかどうかについて

固定の忍者さんに聞いてみたところ、
だまし討ちは11~12秒に入ることになりそう、とのことでした。

dot更新は総威力が800と高いので、なるべくだまし討ちに合わせたいですが、
そうするために、一体何をしなければならないかというと、

・だまし討ち中にアクモーンを撃つためにはトランスを即デスフレアしないといけない。
 →無詠唱ルインガが大幅に減り、アビリティ使用や移動の機会が減る。
  →それが原因でルインラが1発増えるごとに70(40)の損失
     (おそらく最低でも4発=威力160は損しそう?)
・トランスを10秒遅らせる必要がある。
 →戦闘終了/中断前にトランスのリキャが戻らない場合、約1000~の損失
・10秒時点でdotを完走できていないのにdotを再更新しなければならない。
 →ミアズガ+バイオガを1発多く使う=最大で威力380(320)の損失

といった感じで、大きな損失が発生する可能性があります。
これに対して、dotにだまし討ちを乗せた場合は、
平均で1分あたり威力120程度の利益しかないと考えられます。
(遅らせない場合でもデスフレアやアクモーン等強力なスキルは
だまし討ちのタイミングにあわせられるのでdotが乗るかどうかの違いしかない。)

私は特に1つ目の「無詠唱ルインガが減る」事が大きいと思います。
上で書いたように、ルインガとルインジャを活用して
できるだけルインラを使わないことが、以前よりも重要になったため、
無詠唱ルインガを連打しながら移動できる15秒は大きなメリットだと思います。

よって、この汎用回しではdotとだましは、あわせなくても良いと私は判断しました。

長時間ボスが攻撃不可になる時間がある場合は、
それによってトランスやDoTタイミングを損失なしでずらせる場合があります。
(極朱雀みたいな超長い移行ギミックがあるボスとか。)

そういう場合は、「タイムラインにあわせて回しを組む」ことになるでしょう。


※7/30追記

5.0での忍者はかなり不遇だし、ヒラは白が強いので、
白学竜モ詩召 みたいな構成になる場合が多く、
つまり、バフが開幕/3分/6分 とかにしか入らない可能性が高いです。
なので、dot更新タイミングを遅らせるメリットはほとんど無いでしょう。

ですが、開幕だけは、全てのバフが入るので、

0秒 トライ+トランス
12秒 シナジーにあわせてトライ
42秒 ミアズガ+バイオガ
60秒 トライ+トランス
90秒 トライ
120秒 トランス+トライ
150秒 ミアズガ+バイオガ →60秒に戻る

というループにすることで、開幕のバフだけにはdotをあわせる事が可能です。

欠点としては、回しの前半にミアズガ+バイオガのルイネーション無しの部分が来るので、
戦闘が途切れるタイミングによってはルイネーション30秒分損する可能性があることです。
逆に、損しないなら、バフにあわせてdotを使える分だけプラスになります。

ノーマルエデンでTA2位のPTに居た召喚さんはこの回しを使っていましたね。




・エーテルパクト

5.0の召喚はほぼ全てのスキルが2分かそれ以下の周期で回りますが、
唯一の例外としてエーテルパクトだけはリキャストが3分です。

図だと5秒のミアズマバーストの後に隙間があるのだから
そこで使った方が良いかもしれませんが、
そうした場合、2回目のパクトがサモンフェニックス中に戻ってきて、
終わってから使うと完全にバーストとズレてしまいます。
次のバーストまで温存する場合は1分近くリキャが腐ります。
なので、サモンフェニックス前にパクトが戻って使えるように、
開幕のパクトをかなり早めに使っています。

ただ、戦闘時間によってはリキャを腐らせてでも
バーストにあわせて使えた方が強い場合もあります。

例えば、戦闘時間が8分45秒だった場合、
綺麗に回るように使うと0分-3秒、3分00秒、6分00秒、となりますが、
リキャ腐らせてサモンバハ前に使っても0分15秒、4分15秒、8分15秒
で3回使うことができます。

他にも、リキャが戻ってきた時点で
複雑なギミックが来てて使っても意味が無い、とか
フェーズ移行技でボスが消えていて使っても意味がない、とか
リキャ遅らせた方が良い場合は色々あります。

これも、「タイムラインにあわせる(=汎用回しではあまり考えない)」部分です。



・ロールアクション

キャスのロールアクションはルーシッド、アドル、迅速、堅実の4つです。

E3の実機動画では、
普通にスキル回ししている限りはルーシッド無しでもMPほとんど減らず、
消費の大きいルインラ/ミアズラ/バイオラを連打すると減ってくる感じでした。

ルーシッドは死亡時のリカバリー用でしょうか?

迅速はルインジャを迅速ルインガに置き換えれば1発温存できますが、
「とりあえず使う汎用回し」で迅速蘇生ができないのはまずいので
この回しには組み込んでいません。

アドル/堅実は必要な場面にあわせて使うだけです。



・サモンバハムート/トランスフェニックス回しについて

4.xとの違いは、以下の通りです。
・アビリティでウィルムウェーブが出なくなりました。
・エンキンドルのリキャストが13秒→10秒になりました。

「アビリティをどこで使えばウィルムウェーブがちゃんと出るか?」
は全く考えなくて良くなりました。

7/12追記
ただし、他の仕様により注意しないとフルの8発出ない可能性があります。
https://yokkaichi.diarynote.jp/201907121556456847/
詳しくはこちらで。




・エギについて

※7/11修正
エギの威力係数は
イフエギ0.5
ガルエギ0.8
ぐらいだと思われます。
(表示にこの倍率をかけたのが実際の威力)
(エンキンドルはちょっと違うっぽい?)

これを含めて、エギの単体火力を計算すると、
通常攻撃とエギアサルト1はイフエギの方が強く、
エギアサルト2とエンキンドルはガルエギの方が大きく強い、
という結果になります。単体火力においてです。

なので、エギの各種スキルだけで木人を殴った場合、
単体でも、イフエギとガルエギでほぼ同程度の火力が出ます。

ただし、エギアサルトIIのスリップストリームが、DoT範囲を15秒設置する技であるため、
・既に設置した状態で再設置すると前のが完走前に消えてロスになる。
・設置した状態でバハやフェニックスを召喚すると途中で消えてロスになる。
といったことから、
実際のスキル回しにおいてはロスが多く、イフエギの方が強いという結果になります。

エギ切り替えについては、
完璧にやれば理論上は威力50程度のプラスになるかと思います。
エギの通常攻撃が減ってしまうリスクに対してリターンがかなり小さいので
あまり狙う価値は無いのではないかと思います。

単体でもこんなバランスなので
敵が2体以上居る場合は大幅にガルエギの方が強くなります。



・開幕について

4.x時代は事前にフローを使用したり、
タイタンエギの防御アビでルインジャをprocさせたり、
といった事が戦闘前に可能でしたが、
5.xではそういう事に使えそうなスキルはほぼ全て非戦闘状態使用不可で、
戦闘前に準備する事はほとんど無いかと思われます。

イフエギを召喚するぐらいでしょうか。
もし、仕様変更されたエギが敵にターゲットされず、
敵に近づいても反応しない場合は、
「イフエギがすぐ攻撃開始できるようにボスの足元に移動させておく」
という作業があるかもしれません。



・回しの改善ポイントみたいななにか

25か27.5秒にルインラ→エンキンドルバハムート
30秒はルインラ→トライディザスター
としてもいいかも
ルインラ(ルインジャ消費)が1発増えてしまうが、
32.5秒のルインラ着弾時にdotが入ってない判定になる危険性は減ります。

最速でルインラ>アクモーン>トライ>ルインラとすればセーフだが
ちょっと操作がもたつくとdot入ってない判定になるかもしれません。

57.5秒のミアズマバーストは1つ後の60秒の所に入れても大丈夫かも?
dot消滅ギリギリになるので威力が低下する危険性が大きいです。

シナジー無いPTなら5 35 65 95秒は全て
エナジードレイン→ミアズマバースト
にしても特に損は無く、操作が統一されるので良いかも?






・5.0実装前に回し考えても意味なくない?

回しを事前に考えておけば
1.仕様が予想通りなら最初から火力の出る回しの練習ができます。
2.予想通りじゃなくても、知識は回しを組むのに役立ちます。
3.あらかじめ、どういう入力が頻繁に出現するのか知っておくことで、
  ホットバーのスキル配置をどうやっておけば入力しやすいか考えられます。

私の場合は特に3番の理由が大きいです。
零式までにホットバーいじって練度下げたりしたくないので
ホットバーは最初からある程度押しやすい配置にしておきたいわけです。

コメント

nophoto
ケンピー
2019年6月21日16:16

スキル回し、拝見いたしました。
私もあれこれ考えてはいたのですが、しっかり根拠をもってスキル回しを考えていらっしゃってすごく勉強になりました!
最終調整内容によっては変更があるかもしれませんが、基本の軸は大きく変わることはないと思うので、これを参考に頑張ってみようと思います。
ありがとうございました(*´ω`*)

四日市
2019年6月22日3:45

お役に立てたようでなによりです!

nophoto
ななし
2019年7月12日2:12

解説いつもありがとうございます。
5.0パッチが当たった今もこちらのスキル回しをお使いになられていますか?
大変参考になり、この通りスキル回しの練習をしています。
また、さらに改善点などありましたら考察お待ちしています!

四日市
2019年7月16日15:44

私も現在この回しを使用しています。

細かい改善点はあるかもしれませんが、バグか仕様か分からないものがいくつかあり、それが修正されるかどうかで話が変わってくるので、零式実装で色々修正されるまでは様子見かなと思っております。