【FF14】個人の火力の計算しづらさ。
2017年12月26日 ゲーム個人の上手さや、ジョブ自体の強さを評価するためには、
「そいつによってどれだけ火力が出ているか」
という事が1つの指標となるが、それを求めるのは難しいよねという話。
1.単純に与えたダメージだけを計測する。
問題点:バフを与えまくることで大きく変化する。
例えば、占星のカードを単体で投げたり、竜騎士のサイトを投げたりと、
単体にしか効果の無いバフを投げまくれば個人の火力は上がるだろう。
しかし、例えば、それらを全部タンクに投げて、それで超火力高いです!
ってなったとしても、そもそもPT全体で見れば非効率であり、
そいつが火力を出している、そいつが強い、とは言い難い。
2.バフを受けた分を差し引き、バフを与えた分を加算する。
例えば、忍者がだまし討ちを入れたとすると、
それによって他の人のダメージが増えた分を他の人からマイナスし、
全部忍者が与えたものとして計算するという方法。
問題点:味方が高火力のジョブであればあるほど、
自分のバフによって伸びるDPSも大きい。
例えば、味方に竜が居るよりも、侍が居た方が、
そいつにバフをかけた時のDPSの伸びは大きいだろう。
また、自分のバフによるDPSの伸びが最も大きくなればいいので、
自分は自分の好きなタイミングでバフスキルを使い、
味方には自分のバフが入ってる瞬間に無理矢理高火力を出してもらう、
という方法で「自分のバフによって伸びたDPS」を水増しできてしまう。
逆に、自分のバーストを、味方のバフにあわせて少し遅らせた方が、
PTでのDPSは上がるという状況では、当然、そうした方が良いのだが、
この評価方法では、それをすると、「味方がバフによって稼いだDPS」
が上がるだけで、自分のDPSは、バーストを遅らせた分だけ下がる。
というように、PTDPSのためにバーストを味方バフにあわせる、
という行為が全く評価されないのだ。
また、この方法でも「ヒールが考慮されない」という問題点は解決しない。
例えば、白魔道士が相方にヒールを全部まかせてひたすら殴れば、
自身の火力は伸びるだろうが、全体で見れば良くないのは明らかだ。
ヒーラー2人の合計で考慮したとしても、
ナイトのクレメンシーと赤魔のヴァルケアルでがんばってね、
というクソみたいな方法が一応存在する。
同様に、ヘイト関係のスキル(影渡しなど)や、
軽減スキル(軽減した分だけヒラが殴れる)なども考慮されない。
また、ギミック的に優遇させて個人DPSを伸ばすという方法もある。
例えば、移動しないといけないギミックで、
本来は近接が近く、遠隔が遠くへ移動するが、
DPSを上げたい黒魔道士をあまり移動しなくて良い近くへと配置して、
DPSが下がってもいい近接を遠くへ配置すれば、
普通にギミックを処理するPTと比べて黒魔道士のDPSは高くなるだろう。
こういった事も、この方法では反映されていない。
とはいえ、そういった水増し行為による変化は、
単純にダメージを計測するだけの1の方法よりは、大幅に小さくなるため、
個人の強さや、ジョブ自体の強さを評価する場合、
こちらの方が適しているといえるだろう。
最近、このバフ増加分を差し引き計算してくれるサイトが登場し、
Logsジョブ別火力ランキングの1位はバフもらいまくってただけじゃん、
みたいな事が話題になっている。
3.PT全体で評価する。
クリアまでの時間がはやいPTと遅いPT、
どちらの方が優れているかは明確だろう。
問題点:クリティカル/ダイレクトヒットや、
ボスがどのギミックを使用してきたかなど、
(例えば、ランダム行動で毎回殴りながら処理できる簡単なギミックが来れば、
そうでない場合と比べるとクリアタイムははやくなるだろう。)
パーティー全体の強さとは関係の無い運要素が含まれる。
また、8人合計の強さしか分からないので、個人の強さはほとんど分からない。
さらに、これは1と2でも言えることだが。
例えば、Procなどの要素でDPSが4000~4200でブレるジョブと、
3700~4500でブレるジョブが居たとすると、
平均DPSはほとんど変わらなくとも、
ランキング上位は4500出してる後者のジョブばっかりになるだろう。
なので、ランキング上位だけを見てジョブの強弱を語るべきではないだろう。
4.数値計算する。
ジョブの強さを考えたいのならば、
まずボスごとに理想的なスキル回しを
ギミックやProcのランダム性にあわせてPT8人分全パターン用意し、
Procやギミック、クリダイなどの確率要素を
「それが起こる確率」×「起こった場合の火力」
で網羅的に全て計算すれば、
そのジョブによる火力の期待値というものが算出できるだろう。
問題点:めんどくさい。めんどくさすぎる。
全ての数値データを持ってて、FF14を仕事としてやってるスクエニ内部なら、
ある程度はこれに近い事をやっているかもしれない。
というわけで、Logsとかで色々数値が見れるけど、
プレイヤーごとの上手さとか、
ジョブごとの強さってよくわからんよねという話でした。
「そいつによってどれだけ火力が出ているか」
という事が1つの指標となるが、それを求めるのは難しいよねという話。
1.単純に与えたダメージだけを計測する。
問題点:バフを与えまくることで大きく変化する。
例えば、占星のカードを単体で投げたり、竜騎士のサイトを投げたりと、
単体にしか効果の無いバフを投げまくれば個人の火力は上がるだろう。
しかし、例えば、それらを全部タンクに投げて、それで超火力高いです!
ってなったとしても、そもそもPT全体で見れば非効率であり、
そいつが火力を出している、そいつが強い、とは言い難い。
2.バフを受けた分を差し引き、バフを与えた分を加算する。
例えば、忍者がだまし討ちを入れたとすると、
それによって他の人のダメージが増えた分を他の人からマイナスし、
全部忍者が与えたものとして計算するという方法。
問題点:味方が高火力のジョブであればあるほど、
自分のバフによって伸びるDPSも大きい。
例えば、味方に竜が居るよりも、侍が居た方が、
そいつにバフをかけた時のDPSの伸びは大きいだろう。
また、自分のバフによるDPSの伸びが最も大きくなればいいので、
自分は自分の好きなタイミングでバフスキルを使い、
味方には自分のバフが入ってる瞬間に無理矢理高火力を出してもらう、
という方法で「自分のバフによって伸びたDPS」を水増しできてしまう。
逆に、自分のバーストを、味方のバフにあわせて少し遅らせた方が、
PTでのDPSは上がるという状況では、当然、そうした方が良いのだが、
この評価方法では、それをすると、「味方がバフによって稼いだDPS」
が上がるだけで、自分のDPSは、バーストを遅らせた分だけ下がる。
というように、PTDPSのためにバーストを味方バフにあわせる、
という行為が全く評価されないのだ。
また、この方法でも「ヒールが考慮されない」という問題点は解決しない。
例えば、白魔道士が相方にヒールを全部まかせてひたすら殴れば、
自身の火力は伸びるだろうが、全体で見れば良くないのは明らかだ。
ヒーラー2人の合計で考慮したとしても、
ナイトのクレメンシーと赤魔のヴァルケアルでがんばってね、
というクソみたいな方法が一応存在する。
同様に、ヘイト関係のスキル(影渡しなど)や、
軽減スキル(軽減した分だけヒラが殴れる)なども考慮されない。
また、ギミック的に優遇させて個人DPSを伸ばすという方法もある。
例えば、移動しないといけないギミックで、
本来は近接が近く、遠隔が遠くへ移動するが、
DPSを上げたい黒魔道士をあまり移動しなくて良い近くへと配置して、
DPSが下がってもいい近接を遠くへ配置すれば、
普通にギミックを処理するPTと比べて黒魔道士のDPSは高くなるだろう。
こういった事も、この方法では反映されていない。
とはいえ、そういった水増し行為による変化は、
単純にダメージを計測するだけの1の方法よりは、大幅に小さくなるため、
個人の強さや、ジョブ自体の強さを評価する場合、
こちらの方が適しているといえるだろう。
最近、このバフ増加分を差し引き計算してくれるサイトが登場し、
Logsジョブ別火力ランキングの1位はバフもらいまくってただけじゃん、
みたいな事が話題になっている。
3.PT全体で評価する。
クリアまでの時間がはやいPTと遅いPT、
どちらの方が優れているかは明確だろう。
問題点:クリティカル/ダイレクトヒットや、
ボスがどのギミックを使用してきたかなど、
(例えば、ランダム行動で毎回殴りながら処理できる簡単なギミックが来れば、
そうでない場合と比べるとクリアタイムははやくなるだろう。)
パーティー全体の強さとは関係の無い運要素が含まれる。
また、8人合計の強さしか分からないので、個人の強さはほとんど分からない。
さらに、これは1と2でも言えることだが。
例えば、Procなどの要素でDPSが4000~4200でブレるジョブと、
3700~4500でブレるジョブが居たとすると、
平均DPSはほとんど変わらなくとも、
ランキング上位は4500出してる後者のジョブばっかりになるだろう。
なので、ランキング上位だけを見てジョブの強弱を語るべきではないだろう。
4.数値計算する。
ジョブの強さを考えたいのならば、
まずボスごとに理想的なスキル回しを
ギミックやProcのランダム性にあわせてPT8人分全パターン用意し、
Procやギミック、クリダイなどの確率要素を
「それが起こる確率」×「起こった場合の火力」
で網羅的に全て計算すれば、
そのジョブによる火力の期待値というものが算出できるだろう。
問題点:めんどくさい。めんどくさすぎる。
全ての数値データを持ってて、FF14を仕事としてやってるスクエニ内部なら、
ある程度はこれに近い事をやっているかもしれない。
というわけで、Logsとかで色々数値が見れるけど、
プレイヤーごとの上手さとか、
ジョブごとの強さってよくわからんよねという話でした。
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