【FF14】ライバルウィングスの調整について
2017年12月13日 ゲームマトンがはやくなった。
=マトンの影響が増え、マトンを塊にして押し込む戦法もやりやすくなった。
=マトンを回復できるヒラが強くなった。
中央の水が減って、外周の水が増えた。
=外周での遭遇戦が増えた。
=外周での遭遇戦で1v1で負けないヒラが強くなった。
はい。
ただでさえ強い強い言われてるヒーラーがさらに強くなりました。
マトンの塊を作る場合、
相手のマトンを削るよりも、こちらのマトンを回復する方が、
相手のマトンが倒されるまで長く時間がかかり、
結果、次のマトンが来るまでの時間を稼ぐことができます。
公式では、RWのジョブの強さバランスについて、
と書かれているが、
そもそも、今回の調整は、
「ルール側でヒーラーの影響力をさらに高めた」
というものになっている。(そう私は感じる。)
あと、スチームカノンの弱体化については、
コア露出→そのまま負ける、というパターンが増えて、
カノンで防衛してねばって逆転というのを狙いづらくなったように思える。
ぶっちゃけゲーム全体が良くなったのかというと疑問。
私はゴリラマウントもらうだけのためにやってるので、
負け試合が早く終わるのはありがたいです。
=マトンの影響が増え、マトンを塊にして押し込む戦法もやりやすくなった。
=マトンを回復できるヒラが強くなった。
中央の水が減って、外周の水が増えた。
=外周での遭遇戦が増えた。
=外周での遭遇戦で1v1で負けないヒラが強くなった。
はい。
ただでさえ強い強い言われてるヒーラーがさらに強くなりました。
マトンの塊を作る場合、
相手のマトンを削るよりも、こちらのマトンを回復する方が、
相手のマトンが倒されるまで長く時間がかかり、
結果、次のマトンが来るまでの時間を稼ぐことができます。
公式では、RWのジョブの強さバランスについて、
ジョブ調整について
ライバルウィングズにおけるロールごとの強さや影響力に関して、多くのフィードバックありがとうございます。
本件については、ルール側で影響力を調整することを検討しています。
と書かれているが、
そもそも、今回の調整は、
「ルール側でヒーラーの影響力をさらに高めた」
というものになっている。(そう私は感じる。)
あと、スチームカノンの弱体化については、
コア露出→そのまま負ける、というパターンが増えて、
カノンで防衛してねばって逆転というのを狙いづらくなったように思える。
ぶっちゃけゲーム全体が良くなったのかというと疑問。
私はゴリラマウントもらうだけのためにやってるので、
負け試合が早く終わるのはありがたいです。
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