【FF14】ライバルウィングス その3
2017年11月29日 ゲームこれだけ活躍できました!
https://goo.gl/94A6Mg
一緒に行った3人で45キル/1デス。
なんでこんな成績が出せたのか少し考えてみた。
・テンション10はくっそ強い。できるだけ維持するべき。
クルーズチェイサーのレーザーエックスウォードが
テンション10で8000→9800ダメージに伸びる。これがくっそ強い。
ヒーラーをHP全快から瞬殺するためには、
ヒラHP13500に3%軽減がついてて約13900ダメージの攻撃をぶち込む必要がある。
(バリアがある場合や、堅守を使われた場合はもう1回り増える。)
んで、レーザーエックスウォード+歩兵殴りでヒラを殺す時に、
チェイサーのテンションが0だと、歩兵殴りで5900必要。
チェイサーのテンションが10だと、歩兵殴りで4100必要。
歩兵もテンション10だと、歩兵殴りが約3400必要。
この微妙な差がでかい。
歩兵が2人あわせて綺麗に殴らないと落とせないのが、
歩兵が1人あわせてくれるだけで落とせるようになる、という感じの差だ。
というか、そもそも、歩兵とロボでちゃんと連携することがとても重要。
上記の回は、3人でVCで連携して、
ヒラで鈍足→チェイサーでエックスウォード+詩人で沈黙バースト
といった感じで連携してキルを取りまくっていた。
もちろん、敵オプをこわしに行ったり、ヤバそうな方面の防衛に行ったりと、
戦況にあわせて動いていたので、常にそればっかりしてたわけではありません。
少し話がそれたけど、そもそもテンション10の与ダメ+20%と被ダメ-10%がでかい。
テンション10の4人=テンション0の5人 ぐらいの差がある。
敵が平均テンション5、こちらが0だと、
こちらが24人に対して、敵は27人相当の戦力になる。
また、回復できないロボットにとって、被ダメージ10%減少は大きい。
特に、HPが同量のクルーズチェイサー同士で殴り合っても、
テンションが高い方がかなり有利だ。
よって、味方4人のテンションを下げ、敵4人のテンションを上げる「死亡」という行為は、
できるだけ避けるべき行為であり、その重要性はかなり高いのではないだろうか。
よっぽどの理由が無い限りは、死亡覚悟の特攻はすべきではないと思われる。
(特に、テンションが高ければ高いほどそうなる。)
(逆に、テンション0なら死んでも味方のテンションは低下せず、
敵のテンション上昇も最小限なので、死亡特攻が選択肢に入ってくるだろう。
ただし、急に味方がキルを取ってテンション5とかになる可能性はあるので注意。)
また、オプレッサーは死ぬ可能性が非常に高いため、
できるだけテンションの低いPTが乗るべきであり、
そのままで居ても死ぬだけっぽい時は、死ぬ前に解除して逃げてくのも正解だ。
(そのためにも、やっぱりロボに乗る時はベネで全快できる白に変えてからが良いだろう。)
・とちゅうでジョブをかえるべき。
例えば、開幕の南北でのタンク拾いでは、
人がほとんど来ないため、1v1になりやすい。
そういう所に行くならばヒーラーにしてから行くべきだろう。
(DPSで行って敵ヒーラーが1人来ると、こちらはタンクをあきらめて逃げるしかできない。)
実際、上の成績が出た時、私は開幕ヒーラーで南最外周にタンクを拾いに行き、
そこで敵詩人と1v1になり、ヒール+攻撃を繰り返して撃退し、タンクを拾えました。
また、相手のロボが大暴れしてるのならば、レンジに変えて削るべき。
といったように、その時その時で最適なジョブは変わるので、
それにあわせて着替えて行くべきである。
(たいていはヒラかレンジなので、少なくともこの2職は動かせるのが良いと思われる。)
(経験値は終了時点でのジョブに入るので、終了前にデジョンして変えればok。)
・職構成について
各アライアンスの基本構成はこれがいいんじゃないかな?
白:ロボット担当。僻地で水くみする時もヒラは強い。ロボ解除後は即ベネで全快。
白:回復と鈍足担当。
詩:鈍足の入った敵に、ロボの攻撃にあわせて沈黙+バーストする担当。
フリー枠:テンション維持重視なら学者かな。味方にヒラが足りてるなら詩/機/召。
https://goo.gl/94A6Mg
一緒に行った3人で45キル/1デス。
なんでこんな成績が出せたのか少し考えてみた。
・テンション10はくっそ強い。できるだけ維持するべき。
クルーズチェイサーのレーザーエックスウォードが
テンション10で8000→9800ダメージに伸びる。これがくっそ強い。
ヒーラーをHP全快から瞬殺するためには、
ヒラHP13500に3%軽減がついてて約13900ダメージの攻撃をぶち込む必要がある。
(バリアがある場合や、堅守を使われた場合はもう1回り増える。)
んで、レーザーエックスウォード+歩兵殴りでヒラを殺す時に、
チェイサーのテンションが0だと、歩兵殴りで5900必要。
チェイサーのテンションが10だと、歩兵殴りで4100必要。
歩兵もテンション10だと、歩兵殴りが約3400必要。
この微妙な差がでかい。
歩兵が2人あわせて綺麗に殴らないと落とせないのが、
歩兵が1人あわせてくれるだけで落とせるようになる、という感じの差だ。
というか、そもそも、歩兵とロボでちゃんと連携することがとても重要。
上記の回は、3人でVCで連携して、
ヒラで鈍足→チェイサーでエックスウォード+詩人で沈黙バースト
といった感じで連携してキルを取りまくっていた。
もちろん、敵オプをこわしに行ったり、ヤバそうな方面の防衛に行ったりと、
戦況にあわせて動いていたので、常にそればっかりしてたわけではありません。
少し話がそれたけど、そもそもテンション10の与ダメ+20%と被ダメ-10%がでかい。
テンション10の4人=テンション0の5人 ぐらいの差がある。
敵が平均テンション5、こちらが0だと、
こちらが24人に対して、敵は27人相当の戦力になる。
また、回復できないロボットにとって、被ダメージ10%減少は大きい。
特に、HPが同量のクルーズチェイサー同士で殴り合っても、
テンションが高い方がかなり有利だ。
よって、味方4人のテンションを下げ、敵4人のテンションを上げる「死亡」という行為は、
できるだけ避けるべき行為であり、その重要性はかなり高いのではないだろうか。
よっぽどの理由が無い限りは、死亡覚悟の特攻はすべきではないと思われる。
(特に、テンションが高ければ高いほどそうなる。)
(逆に、テンション0なら死んでも味方のテンションは低下せず、
敵のテンション上昇も最小限なので、死亡特攻が選択肢に入ってくるだろう。
ただし、急に味方がキルを取ってテンション5とかになる可能性はあるので注意。)
また、オプレッサーは死ぬ可能性が非常に高いため、
できるだけテンションの低いPTが乗るべきであり、
そのままで居ても死ぬだけっぽい時は、死ぬ前に解除して逃げてくのも正解だ。
(そのためにも、やっぱりロボに乗る時はベネで全快できる白に変えてからが良いだろう。)
・とちゅうでジョブをかえるべき。
例えば、開幕の南北でのタンク拾いでは、
人がほとんど来ないため、1v1になりやすい。
そういう所に行くならばヒーラーにしてから行くべきだろう。
(DPSで行って敵ヒーラーが1人来ると、こちらはタンクをあきらめて逃げるしかできない。)
実際、上の成績が出た時、私は開幕ヒーラーで南最外周にタンクを拾いに行き、
そこで敵詩人と1v1になり、ヒール+攻撃を繰り返して撃退し、タンクを拾えました。
また、相手のロボが大暴れしてるのならば、レンジに変えて削るべき。
といったように、その時その時で最適なジョブは変わるので、
それにあわせて着替えて行くべきである。
(たいていはヒラかレンジなので、少なくともこの2職は動かせるのが良いと思われる。)
(経験値は終了時点でのジョブに入るので、終了前にデジョンして変えればok。)
・職構成について
各アライアンスの基本構成はこれがいいんじゃないかな?
白:ロボット担当。僻地で水くみする時もヒラは強い。ロボ解除後は即ベネで全快。
白:回復と鈍足担当。
詩:鈍足の入った敵に、ロボの攻撃にあわせて沈黙+バーストする担当。
フリー枠:テンション維持重視なら学者かな。味方にヒラが足りてるなら詩/機/召。
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