「アルテリオス計算式」とToSについて。
2017年4月17日 ゲーム・アルテリオス計算式
ダメージ=攻撃力-防御力 という単純な引き算方式のこと。
アルテリオスというゲームで使用されていたダメージ計算に使われていたので
あるニコニコ動画投稿者がそう名付けた。
・ToS
Tree of saviorというネットゲーム(MMORPG)。
2011年に開発開始、2015年末に韓国でサービス開始、
2016年後半に日本でもサービス開始した。
上記のアルテリオス計算式を採用していたのだが、
それを廃止する予定だと、先日アナウンスされた。
・アルテリオス計算式は、除算方式と比べてどうか?
プレイヤーの攻撃力100 敵の防御力90 →10ダメージ
攻撃力が1割上がると
→プレイヤーの攻撃力110 敵の防御力90 →20ダメージ
攻撃力が1割下がると
→プレイヤーの攻撃力90 敵の防御力90 →0ダメージ
このように、攻撃力が1割変わるだけで、
敵に与えるダメージが0になったり2倍になったりする。
ダメージ=攻撃力÷防御力
という除算方式ならば、攻撃力が1割変化しても、
ダメージの方も同様に1割変化するだけだ。
つまり、アルテリオス計算式は、
少しのズレでダメージが大きく変わってしまうわけだ。
・アルテリオス計算式の問題点:適正範囲が狭い
これはToSの生放送で、計算式を変更する理由を説明していましたね。
こちらが少しでも弱いとダメージが1も通らずに無理ゲー、
こちらが少しでも強いと被ダメージが1でクソゲー。
普通の1人用のRPGゲームならば、クリア順路が明確に定まっているので、
これでも問題にはならない場合が多い。
しかし、MMORPGでは、上手/下手なプレイヤーが同時に存在し、
各プレイヤーの個性を演出するために多種多様な職やスキル等が用意され、
色々な強さのキャラクターがごちゃまぜになっている。
(しかも、そんなやつらが「フレンドと一緒にプレイしたい」とか言う。)
それら全てがちゃんと適正になるようにゲームバランスを調整するなんて、
不可能であり、要するに、どっかでズレが出てしまう。
その時、除算ならば「少し強い/少し弱い」程度の問題で済むが、
アルテリオス計算式だとゲームバランスが崩壊する。
要するに、完璧に調整されたゲームバランスが要求される、
というのがアルテリオス式の問題点であり、
多様性が高く、ゲームバランスの調整が困難を極めるMMORPGに
それを導入するという挑戦をしたのがToSというわけだ。
結果はダメだったわけですが。
・アルテリオス式の長所
別に欠点だけだというわけではない。
例えば、
A:1秒に10回攻撃、攻撃力100
B:1秒に1回攻撃、攻撃力500
だと、
防御力が低くHPが高い敵はAの方がはやく倒せる。
防御力が高くHPが低い敵はBの方がはやく倒せる。
といったように、攻撃速度による個性を出すことが可能になる。
除算方式だと、攻撃速度×攻撃力=DPS の数値だけが重要で、
攻撃が速い/遅いという個性はあまり意味がなくなってしまう。
(みなさんが大好きなPoEもそうだね。)
また、計算が簡単であることもメリットといえばメリット。
(というか、除算は計算が複雑になるというのがデメリット。)
例えば、昔のゲームとかはハードウェアの計算能力が低く、
ダメージ計算を簡単にする必要があったのではないかと考えられる。
また、TRPGなどの紙と鉛筆とサイコロで遊ぶゲームとかもそうであり、
最近のものでも単純な足し引きだけのものが多い。
ダメージ=攻撃力-防御力 という単純な引き算方式のこと。
アルテリオスというゲームで使用されていたダメージ計算に使われていたので
あるニコニコ動画投稿者がそう名付けた。
・ToS
Tree of saviorというネットゲーム(MMORPG)。
2011年に開発開始、2015年末に韓国でサービス開始、
2016年後半に日本でもサービス開始した。
上記のアルテリオス計算式を採用していたのだが、
それを廃止する予定だと、先日アナウンスされた。
・アルテリオス計算式は、除算方式と比べてどうか?
プレイヤーの攻撃力100 敵の防御力90 →10ダメージ
攻撃力が1割上がると
→プレイヤーの攻撃力110 敵の防御力90 →20ダメージ
攻撃力が1割下がると
→プレイヤーの攻撃力90 敵の防御力90 →0ダメージ
このように、攻撃力が1割変わるだけで、
敵に与えるダメージが0になったり2倍になったりする。
ダメージ=攻撃力÷防御力
という除算方式ならば、攻撃力が1割変化しても、
ダメージの方も同様に1割変化するだけだ。
つまり、アルテリオス計算式は、
少しのズレでダメージが大きく変わってしまうわけだ。
・アルテリオス計算式の問題点:適正範囲が狭い
これはToSの生放送で、計算式を変更する理由を説明していましたね。
こちらが少しでも弱いとダメージが1も通らずに無理ゲー、
こちらが少しでも強いと被ダメージが1でクソゲー。
普通の1人用のRPGゲームならば、クリア順路が明確に定まっているので、
これでも問題にはならない場合が多い。
しかし、MMORPGでは、上手/下手なプレイヤーが同時に存在し、
各プレイヤーの個性を演出するために多種多様な職やスキル等が用意され、
色々な強さのキャラクターがごちゃまぜになっている。
(しかも、そんなやつらが「フレンドと一緒にプレイしたい」とか言う。)
それら全てがちゃんと適正になるようにゲームバランスを調整するなんて、
不可能であり、要するに、どっかでズレが出てしまう。
その時、除算ならば「少し強い/少し弱い」程度の問題で済むが、
アルテリオス計算式だとゲームバランスが崩壊する。
要するに、完璧に調整されたゲームバランスが要求される、
というのがアルテリオス式の問題点であり、
多様性が高く、ゲームバランスの調整が困難を極めるMMORPGに
それを導入するという挑戦をしたのがToSというわけだ。
結果はダメだったわけですが。
・アルテリオス式の長所
別に欠点だけだというわけではない。
例えば、
A:1秒に10回攻撃、攻撃力100
B:1秒に1回攻撃、攻撃力500
だと、
防御力が低くHPが高い敵はAの方がはやく倒せる。
防御力が高くHPが低い敵はBの方がはやく倒せる。
といったように、攻撃速度による個性を出すことが可能になる。
除算方式だと、攻撃速度×攻撃力=DPS の数値だけが重要で、
攻撃が速い/遅いという個性はあまり意味がなくなってしまう。
(みなさんが大好きなPoEもそうだね。)
また、計算が簡単であることもメリットといえばメリット。
(というか、除算は計算が複雑になるというのがデメリット。)
例えば、昔のゲームとかはハードウェアの計算能力が低く、
ダメージ計算を簡単にする必要があったのではないかと考えられる。
また、TRPGなどの紙と鉛筆とサイコロで遊ぶゲームとかもそうであり、
最近のものでも単純な足し引きだけのものが多い。
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