Grim Dawnの命中率とクリティカル率の仕様は、
他のゲームとは少し違っていて、その2つ両方が、
攻撃者のOffensive Ability (OA、攻撃能力)
と
防御者のDefensive Ability(DA、防御能力)
によって決められている。
---------------------------------------------
PTHとか全然分からんし分かりたくもないって人向け
---------------------------------------------
攻撃能力は高レベルのボス相手にクリティカル率が10%になる2400前後で十分。
(敵の防御能力低下スキルがあるならその分低くていい。)
もっと上げても火力はほとんど上がらなくて効率悪いよ。
ただしネメシスのFabius相手なら2500ぐらいあってもいいし、
アルティメットのモグドロゲン相手なら3000ぐらいあってもいい。
上記のような超高レベルの敵を相手するなら相手に合わせて上げよう。
防御能力は、どこかで効率が悪くなるとか無くて、
上げれば上げた分だけ硬くなるので
特にこの数値まで上げると良いというのは無いよ。
以下、詳しい仕様を理解したい人向け
---------------------------------------------
まず、仕様がどうなってるのかという話
---------------------------------------------
実際にどういう判定がなされているのかというと、
まず、Probably to Hit(PTH)という数値を計算によって求める。
(計算式などのソースは英語公式ページの戦闘システムガイド)
PTH = ((((攻撃能力 / ((防御能力 / 3.5) + 攻撃能力)) * 300) * 0.3)
+ (((((攻撃能力 * 3.25) + 10000) - (防御能力 * 3.25)) / 100) * 0.7)) - 50
下の方の考察で分かりやすくした式を出すので、
ここではくっそややこしい式で算出してるんだな程度の理解でいい。
(PTHはたいてい50~150ぐらいの数値になる。)
そして、次に、PTHの数値を元に、命中率とクリティカル率を同時に算出する。
・PTHが90以下の場合
1~100のランダムな数値を選び、PTH以下なら命中、PTHより大きいならミス。
つまりPTHの数値がそのまま命中率となる。クリティカルは出ない。
例 PTH=80 → 命中率=80% クリ率=0%
・さらにPTHが70以下の場合
与えるダメージに PTH/70 の補正がかかる。
例 PTH=60 → 命中率=60% クリ率=0% ダメージに60/70の減少補正がかかる。
・PTHが90~100
これも90以下と同じ判定をするが、
ランダムな数値が90以上かつ命中の場合は、クリティカルヒット(倍率1.1倍)になる。
例 PTH=95 → 命中率=95% クリ率=5% ミス率=5%
・PTHが100より大きい
ここが少しややこしい。 まず、命中率が100%になり、ミスが出なくなる。
そして今までとは違い、「1~PTH」のランダムな数値を選び、
その数値が90以上ならクリティカルヒットとなる。
くじ引きで、ハズレの数はそのままで、当たりクジをどんどん増やしていくイメージだ。
例 PTH=104 → 命中率=100% クリ率=(104-89)/104=14.4%
また、クリティカルヒットの倍率は、選ばれた数値によって違い、
90~104は倍率1.1
105~119は倍率1.2
120~129は倍率1.3
130~134は倍率1.4
135~以降は倍率1.5
となっている。
例 PTH=200 → 命中率=100% クリ率=(200-89)/200=55.5%
クリの内訳
1.1倍=15/200=7.5%
1.2倍=15/200=7.5%
1.3倍=10/200=5.0%
1.4倍=5/200=2.5%
1.5倍=66/200=33.0%
と、こんな仕様らしい。
※(装備やスキルに付いている「クリティカルダメージ+○○%」は
それぞれの倍率に直接加算されるらしい。
例えば、クリティカルダメージ+50%なら
1.1倍→1.6倍 1.5倍→2.0倍
といった感じ。)
---------------------------------------------
考察1:PTHの式について
---------------------------------------------
まず、非常に複雑に書かれているPTHの式を整理して簡単にしてやると
PTH = 315/(防御能力/攻撃能力+3.5) + 0.02275*(攻撃能力-防御能力) + 20
と、かなり簡単な式になる。
第1項の 315/(防御能力/攻撃能力+3.5) は
防御能力と攻撃能力の比率によって決まる数値で、
攻撃能力と防御能力が同じならここは70という数値になり、
そこから攻撃能力か防御能力が100変化するごとに、
だいたい0.7~0.8ぐらい変化する。
第2項の 0.02275*(攻撃能力-防御能力) は
防御能力と攻撃能力の差によって決まる数値で、差が無い時には0になる。
こっちは差が100変化するごとに2.275変化する。
以上から、PTHの式を無理やり直線近似すると、
PTH = 90 + 0.03*(攻撃能力-防御能力)
となる。(無理やり近似したものなので、もちろん誤差は出る。)
これはつまり、
「攻撃能力や防御能力を100上げるごとに、PTHは約3変化する。」
「攻撃能力や防御能力を約33上げるごとに、PTHは1変化する。」
ということだ。
おまけ
PTHを「上記の近似式」と「正しい計算式」でそれぞれ求めた時
その計算結果の差(=近似式で求めた場合の誤差)がどのぐらいになるのか?
という表
https://i.gyazo.com/2f9b5ca34868feb0b9ebf29ac098357d.png
単位はPTH。
表の右上/左下の端の方に行くほど誤差が出てくるが、
「こちらのOA/DAが1400以上」「敵のOA/DAが1700~2100」
という実際のゲーム内でよくある範囲(=背景が水色の範囲)では、
ほとんど1以下、最大でも2程度の差しか出ていない。
---------------------------------------------
考察2:PTHを上げるとどう火力が伸びるか?
---------------------------------------------
式について考察し、「攻撃能力を約33上げるとPTHが1上がる」ということが分かったが、
我々が最終的に知りたいことはは、「火力がどれだけ上がるか?」だ。
というわけで、次はPTHと火力の関係を調べていく。
具体的に、PTHがどの数値からどの数値に変動すると
火力or被ダメージは何%増えるということを計算で求めれば良いのだが、
PTH=10000みたいな現実ではありえない数値を計算しても意味が無い。
というわけで、まず、
普通にプレイしているとはPTHはどのぐらいの数値になるのか?
ということを調査する必要がある。
Lv85のキャラクターで色々調査した結果、敵のOA/DAは
Lv86~88のノーマル(白色)の敵:約1550
Lv86~88のチャンピオン(黄色)の敵:約1800
Lv86~88のヒーロー(星付き)の敵:約1850
Fabius(ネメシスボス):※約1900※
カオスの要塞の一番奥のボス:約2100
難易度アルティメットのモグドロゲンの化身:約2700
※(Fabius自体のDAは1900前後なのだが
自身のDAを100ほど上昇させるスキルと
こちらのOAを※120~150ほど低下させるスキルを使用してくるため、
FabiusのDAは実質2150ほどになる。)
※※(低下スキル自体の数値は-120なのだが、
これはOAに%で補正をかける前に行われる。
例えば、星座や装備で+10%攻撃性能をとっていたとすると
2500 × 1.1 = 2750 だったのが (2500-120) × 1.1 = 2618 となる。)
といった感じだった。
(実際にその敵を殴り、ゲーム内で表示されるクリティカル率/命中率と
自身のOA/DAから敵のOA/DAを逆算した。)
モグドロゲンは特殊ボスなだけあって飛び抜けた数値だが、
それを除けば他のボスはだいたい1900~2100ぐらいだ。
基本的に、最も火力/防御力が必要になるのは「ボスを相手にした時」なので、
その1900~2100を基準に、考える。
プレイヤーのOA/DAはだいたい1500~3000と仮定すると、
PTHは60~120ぐらいになる。
まず、命中率100%、クリ率0%という攻撃の火力を100%とした場合、
それぞれのPTHの時の火力は以下のようになる。
PTH = 60 : 51.5%
PTH = 70 : 70%
PTH = 80 : 80%
PTH = 90 : 90.1%
PTH = 100 : 101.1%
PTH = 110 : 102.4%
PTH = 120 : 104.0%
PTH = 100までは、火力はかなり大きく伸びる。
OAを350上げてPTH90→100にした場合、火力は10%上がる。
これは、だいたい+100%全ダメージに相当する。(補正合計が+900%と仮定した場合)
つまり、PTHが100までは「攻撃能力+100≒+30%全ダメージ」となる。
しかし、PTH = 100以降はほあまり伸びず、
同様に計算すると、「攻撃能力+100≒+3.8%全ダメージ」というわけだ。
非常に効率が悪い。
装備やスキルででクリティカル倍率を+50%稼いだ場合でも、
PTH = 100 : 107.1%
PTH = 110 : 112.4%
PTH = 120 : 117.0%
で、「攻撃能力+100≒+15%全ダメージ」とそこまで良くはならない。
クリティカル倍率+100%ならば
PTH = 100 : 112.1%
PTH = 110 : 121.5%
PTH = 120 : 129.8%
で、「攻撃能力+100≒+25%全ダメージ」と、まあまあの数値になる。
また、それとは別に「クリティカルヒット時に発動」というスキルを使用する場合、
それらの発動頻度が上がることで、火力が上昇すると考えられる。
というわけで、PTHが100になるまで上げるのが効率良いのだが、
そのPTHが100になるOAはいくつかというと、
まず、自キャラのOAと敵のDAが同じ時にPTHが90になり、
そこから自身のOAが100増えるごとにPTHが3増えるので、
敵のDAよりも時キャラのOAが333高ければ良いということになる。
誤差も考えて少し多目の350としよう。
そして、敵のDAは高くて2150なので、それに333を足した2400
これがボス相手に必要なOAだ。
ネメシスボスなど、より高いDAを持つボスを相手にする場合は、
OAが少し不足してしまうが、
Heartseeker Oil ハートシーカー オイル
攻撃能力+50 +33%刺突ダメージ 持続30秒
や
Dermapteran Oil ハサミムシ オイル
15%の確率で100 標的の防御能力低下 +50% 酸ダメージ 持続30秒
を飲んで一時的にOAを上げたり敵のDAを下げたりすればいい。
それぞれブラックリージョンとホームステッドで売ってる。
OAについてまとめると、
「クリティカル関係無いビルドなら2500あれば十分」
「クリティカル倍率が高く、クリティカルヒット時発動スキルを多数使用するビルドなら、
それ以上に上げてもいいだろう。」
といった感じだ。
---------------------------------------------
考察3:PTHを上げるとどう防御力が伸びるか?
---------------------------------------------
次に、DAについては、特に効率が悪くなるということもなく、
上げれば上げるほどほぼ直線的に被ダメージを減らせる。
OAと同様に計算すると、「防御能力+100 ≒ 被ダメージ3%減少」となる。
被ダメージを減らす方法は他にも色々あるため、
そちらを上げるのとどちらが効率が良いか個別に比較しないといけない。
一応、自身のDAが著しく低い場合(防御能力1300とか)は、
DAを多少上げたところで、クリティカルをもらう確率が僅かに下がるだけで、
受けるダメージはほとんど変わらないため、
逆に、DAを全く上げずに、他の防御ステータスを上げた方が良い。
ただし、ある程度体格にポイントを振っていれば、防御能力は自然に増えるし、
防具にもついていたりするため、そこまで低くなることは珍しい。
逆に著しく高くした場合、PTHが70を下回ると、
ミス率の増加に加えてダメージ自体に補正がかかるため、
それ以降は効率良くダメージがカットできるようになる。
ただし、敵の攻撃能力が1700~2100と仮定すると、
PTH70に到達するのは防御能力2700~2900辺り。
防御能力3000とかに到達可能ならば狙ってもいいかもしれない。
あとがき
PTHの式がすんげー複雑だから 最初は一覧表作ってたんだけど
作ってみたらほとんど一次式やん!ってなって
式を整理してみたら 実はすごく簡単だった わざわざ作った表は無駄になったわ!
一応、比率によって補正がかかるようになっているっぽいが
補正が僅かすぎて 現実的な範囲ではほとんど差が無いという
これなら最初から補正無しでもええやん・・・
なんでこんな面倒な仕様にしたん・・・・
とか思いながら記事を書いてた。
なんにせよ
私のクリティカル倍率+110%のシャドウストライクで殴るキャラの
上げまくった攻撃能力 2900は無駄じゃなかったんや!よかった!
(ライフや耐性や装甲が大幅に犠牲になっている模様)
他のゲームとは少し違っていて、その2つ両方が、
攻撃者のOffensive Ability (OA、攻撃能力)
と
防御者のDefensive Ability(DA、防御能力)
によって決められている。
---------------------------------------------
PTHとか全然分からんし分かりたくもないって人向け
---------------------------------------------
攻撃能力は高レベルのボス相手にクリティカル率が10%になる2400前後で十分。
(敵の防御能力低下スキルがあるならその分低くていい。)
もっと上げても火力はほとんど上がらなくて効率悪いよ。
ただしネメシスのFabius相手なら2500ぐらいあってもいいし、
アルティメットのモグドロゲン相手なら3000ぐらいあってもいい。
上記のような超高レベルの敵を相手するなら相手に合わせて上げよう。
防御能力は、どこかで効率が悪くなるとか無くて、
上げれば上げた分だけ硬くなるので
特にこの数値まで上げると良いというのは無いよ。
以下、詳しい仕様を理解したい人向け
---------------------------------------------
まず、仕様がどうなってるのかという話
---------------------------------------------
実際にどういう判定がなされているのかというと、
まず、Probably to Hit(PTH)という数値を計算によって求める。
(計算式などのソースは英語公式ページの戦闘システムガイド)
PTH = ((((攻撃能力 / ((防御能力 / 3.5) + 攻撃能力)) * 300) * 0.3)
+ (((((攻撃能力 * 3.25) + 10000) - (防御能力 * 3.25)) / 100) * 0.7)) - 50
下の方の考察で分かりやすくした式を出すので、
ここではくっそややこしい式で算出してるんだな程度の理解でいい。
(PTHはたいてい50~150ぐらいの数値になる。)
そして、次に、PTHの数値を元に、命中率とクリティカル率を同時に算出する。
・PTHが90以下の場合
1~100のランダムな数値を選び、PTH以下なら命中、PTHより大きいならミス。
つまりPTHの数値がそのまま命中率となる。クリティカルは出ない。
例 PTH=80 → 命中率=80% クリ率=0%
・さらにPTHが70以下の場合
与えるダメージに PTH/70 の補正がかかる。
例 PTH=60 → 命中率=60% クリ率=0% ダメージに60/70の減少補正がかかる。
・PTHが90~100
これも90以下と同じ判定をするが、
ランダムな数値が90以上かつ命中の場合は、クリティカルヒット(倍率1.1倍)になる。
例 PTH=95 → 命中率=95% クリ率=5% ミス率=5%
・PTHが100より大きい
ここが少しややこしい。 まず、命中率が100%になり、ミスが出なくなる。
そして今までとは違い、「1~PTH」のランダムな数値を選び、
その数値が90以上ならクリティカルヒットとなる。
くじ引きで、ハズレの数はそのままで、当たりクジをどんどん増やしていくイメージだ。
例 PTH=104 → 命中率=100% クリ率=(104-89)/104=14.4%
また、クリティカルヒットの倍率は、選ばれた数値によって違い、
90~104は倍率1.1
105~119は倍率1.2
120~129は倍率1.3
130~134は倍率1.4
135~以降は倍率1.5
となっている。
例 PTH=200 → 命中率=100% クリ率=(200-89)/200=55.5%
クリの内訳
1.1倍=15/200=7.5%
1.2倍=15/200=7.5%
1.3倍=10/200=5.0%
1.4倍=5/200=2.5%
1.5倍=66/200=33.0%
と、こんな仕様らしい。
※(装備やスキルに付いている「クリティカルダメージ+○○%」は
それぞれの倍率に直接加算されるらしい。
例えば、クリティカルダメージ+50%なら
1.1倍→1.6倍 1.5倍→2.0倍
といった感じ。)
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考察1:PTHの式について
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まず、非常に複雑に書かれているPTHの式を整理して簡単にしてやると
PTH = 315/(防御能力/攻撃能力+3.5) + 0.02275*(攻撃能力-防御能力) + 20
と、かなり簡単な式になる。
第1項の 315/(防御能力/攻撃能力+3.5) は
防御能力と攻撃能力の比率によって決まる数値で、
攻撃能力と防御能力が同じならここは70という数値になり、
そこから攻撃能力か防御能力が100変化するごとに、
だいたい0.7~0.8ぐらい変化する。
第2項の 0.02275*(攻撃能力-防御能力) は
防御能力と攻撃能力の差によって決まる数値で、差が無い時には0になる。
こっちは差が100変化するごとに2.275変化する。
以上から、PTHの式を無理やり直線近似すると、
PTH = 90 + 0.03*(攻撃能力-防御能力)
となる。(無理やり近似したものなので、もちろん誤差は出る。)
これはつまり、
「攻撃能力や防御能力を100上げるごとに、PTHは約3変化する。」
「攻撃能力や防御能力を約33上げるごとに、PTHは1変化する。」
ということだ。
おまけ
PTHを「上記の近似式」と「正しい計算式」でそれぞれ求めた時
その計算結果の差(=近似式で求めた場合の誤差)がどのぐらいになるのか?
という表
https://i.gyazo.com/2f9b5ca34868feb0b9ebf29ac098357d.png
単位はPTH。
表の右上/左下の端の方に行くほど誤差が出てくるが、
「こちらのOA/DAが1400以上」「敵のOA/DAが1700~2100」
という実際のゲーム内でよくある範囲(=背景が水色の範囲)では、
ほとんど1以下、最大でも2程度の差しか出ていない。
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考察2:PTHを上げるとどう火力が伸びるか?
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式について考察し、「攻撃能力を約33上げるとPTHが1上がる」ということが分かったが、
我々が最終的に知りたいことはは、「火力がどれだけ上がるか?」だ。
というわけで、次はPTHと火力の関係を調べていく。
具体的に、PTHがどの数値からどの数値に変動すると
火力or被ダメージは何%増えるということを計算で求めれば良いのだが、
PTH=10000みたいな現実ではありえない数値を計算しても意味が無い。
というわけで、まず、
普通にプレイしているとはPTHはどのぐらいの数値になるのか?
ということを調査する必要がある。
Lv85のキャラクターで色々調査した結果、敵のOA/DAは
Lv86~88のノーマル(白色)の敵:約1550
Lv86~88のチャンピオン(黄色)の敵:約1800
Lv86~88のヒーロー(星付き)の敵:約1850
Fabius(ネメシスボス):※約1900※
カオスの要塞の一番奥のボス:約2100
難易度アルティメットのモグドロゲンの化身:約2700
※(Fabius自体のDAは1900前後なのだが
自身のDAを100ほど上昇させるスキルと
こちらのOAを※120~150ほど低下させるスキルを使用してくるため、
FabiusのDAは実質2150ほどになる。)
※※(低下スキル自体の数値は-120なのだが、
これはOAに%で補正をかける前に行われる。
例えば、星座や装備で+10%攻撃性能をとっていたとすると
2500 × 1.1 = 2750 だったのが (2500-120) × 1.1 = 2618 となる。)
といった感じだった。
(実際にその敵を殴り、ゲーム内で表示されるクリティカル率/命中率と
自身のOA/DAから敵のOA/DAを逆算した。)
モグドロゲンは特殊ボスなだけあって飛び抜けた数値だが、
それを除けば他のボスはだいたい1900~2100ぐらいだ。
基本的に、最も火力/防御力が必要になるのは「ボスを相手にした時」なので、
その1900~2100を基準に、考える。
プレイヤーのOA/DAはだいたい1500~3000と仮定すると、
PTHは60~120ぐらいになる。
まず、命中率100%、クリ率0%という攻撃の火力を100%とした場合、
それぞれのPTHの時の火力は以下のようになる。
PTH = 60 : 51.5%
PTH = 70 : 70%
PTH = 80 : 80%
PTH = 90 : 90.1%
PTH = 100 : 101.1%
PTH = 110 : 102.4%
PTH = 120 : 104.0%
PTH = 100までは、火力はかなり大きく伸びる。
OAを350上げてPTH90→100にした場合、火力は10%上がる。
これは、だいたい+100%全ダメージに相当する。(補正合計が+900%と仮定した場合)
つまり、PTHが100までは「攻撃能力+100≒+30%全ダメージ」となる。
しかし、PTH = 100以降はほあまり伸びず、
同様に計算すると、「攻撃能力+100≒+3.8%全ダメージ」というわけだ。
非常に効率が悪い。
装備やスキルででクリティカル倍率を+50%稼いだ場合でも、
PTH = 100 : 107.1%
PTH = 110 : 112.4%
PTH = 120 : 117.0%
で、「攻撃能力+100≒+15%全ダメージ」とそこまで良くはならない。
クリティカル倍率+100%ならば
PTH = 100 : 112.1%
PTH = 110 : 121.5%
PTH = 120 : 129.8%
で、「攻撃能力+100≒+25%全ダメージ」と、まあまあの数値になる。
また、それとは別に「クリティカルヒット時に発動」というスキルを使用する場合、
それらの発動頻度が上がることで、火力が上昇すると考えられる。
というわけで、PTHが100になるまで上げるのが効率良いのだが、
そのPTHが100になるOAはいくつかというと、
まず、自キャラのOAと敵のDAが同じ時にPTHが90になり、
そこから自身のOAが100増えるごとにPTHが3増えるので、
敵のDAよりも時キャラのOAが333高ければ良いということになる。
誤差も考えて少し多目の350としよう。
そして、敵のDAは高くて2150なので、それに333を足した2400
これがボス相手に必要なOAだ。
ネメシスボスなど、より高いDAを持つボスを相手にする場合は、
OAが少し不足してしまうが、
Heartseeker Oil ハートシーカー オイル
攻撃能力+50 +33%刺突ダメージ 持続30秒
や
Dermapteran Oil ハサミムシ オイル
15%の確率で100 標的の防御能力低下 +50% 酸ダメージ 持続30秒
を飲んで一時的にOAを上げたり敵のDAを下げたりすればいい。
それぞれブラックリージョンとホームステッドで売ってる。
OAについてまとめると、
「クリティカル関係無いビルドなら2500あれば十分」
「クリティカル倍率が高く、クリティカルヒット時発動スキルを多数使用するビルドなら、
それ以上に上げてもいいだろう。」
といった感じだ。
---------------------------------------------
考察3:PTHを上げるとどう防御力が伸びるか?
---------------------------------------------
次に、DAについては、特に効率が悪くなるということもなく、
上げれば上げるほどほぼ直線的に被ダメージを減らせる。
OAと同様に計算すると、「防御能力+100 ≒ 被ダメージ3%減少」となる。
被ダメージを減らす方法は他にも色々あるため、
そちらを上げるのとどちらが効率が良いか個別に比較しないといけない。
一応、自身のDAが著しく低い場合(防御能力1300とか)は、
DAを多少上げたところで、クリティカルをもらう確率が僅かに下がるだけで、
受けるダメージはほとんど変わらないため、
逆に、DAを全く上げずに、他の防御ステータスを上げた方が良い。
ただし、ある程度体格にポイントを振っていれば、防御能力は自然に増えるし、
防具にもついていたりするため、そこまで低くなることは珍しい。
逆に著しく高くした場合、PTHが70を下回ると、
ミス率の増加に加えてダメージ自体に補正がかかるため、
それ以降は効率良くダメージがカットできるようになる。
ただし、敵の攻撃能力が1700~2100と仮定すると、
PTH70に到達するのは防御能力2700~2900辺り。
防御能力3000とかに到達可能ならば狙ってもいいかもしれない。
あとがき
PTHの式がすんげー複雑だから 最初は一覧表作ってたんだけど
作ってみたらほとんど一次式やん!ってなって
式を整理してみたら 実はすごく簡単だった わざわざ作った表は無駄になったわ!
一応、比率によって補正がかかるようになっているっぽいが
補正が僅かすぎて 現実的な範囲ではほとんど差が無いという
これなら最初から補正無しでもええやん・・・
なんでこんな面倒な仕様にしたん・・・・
とか思いながら記事を書いてた。
なんにせよ
私のクリティカル倍率+110%のシャドウストライクで殴るキャラの
上げまくった攻撃能力 2900は無駄じゃなかったんや!よかった!
(ライフや耐性や装甲が大幅に犠牲になっている模様)
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