【WoT】開幕特攻について色々。
2015年12月2日 ゲーム コメント (6)・開幕特攻とは?
Tier4~5ぐらいの、軽戦車で開幕特攻する行為。
低Tierの戦車で開幕敵陣に直行し、できるだけ敵を発見し、
できるだけダメージを与えれそうな相手にダメージを与え、
そして、できるだけすばやく死ぬ。
たいていは、敵を発見するための広い視界を持ち、
すばやく敵陣につっこむための高い機動力を持ち、
そして修理費が安い軽戦車がこれに使用される。
・開幕特攻のメリット
この行為は、主に非課金のプレイヤーや、
プレイがあまり上手くない初心者などのプレイヤーが
効率良くクレジットを稼ぐために行われる。
(同時に乗員を育成することを目的とする場合もある)
(ここでの非課金とは、課金戦車やプレミアサービスが使えないという意味)
WoTでは、戦闘に参加すれば、敗北でも一定のクレジットがもらえる。
また、最初に敵を発見した場合も、僅かだがもらえるクレジットが増える。
なので、開幕特攻で得られるクレジットはかなり少ないが、
かかる時間が非常に短いので、金策効率はそれなりに良いという話だ。
普通に戦闘して10分かけて10,000クレジット得るよりも、
開幕特攻して1分で2,000クレジット得た方がおいしいというわけだ。
また、特攻するだけなので、この行為にプレイヤースキルはほとんど不要で、
初心者でも簡単に行うことができるというのも、人によってはメリットになる。
開幕特攻とはあまり関係無い話だが、
課金戦車での金策も、多少強引にでもダメージ交換し、
やられたらさっさと次の戦場に行って、回転率を上げたほうが、
1時間あたりのクレジットが多いらしい。
・開幕特攻のデメリット
開幕特攻して敵車両を発見しても、その情報は無意味なことが多く、
結果的に自分がタダでやられただけになる場合が多い。
つまり、味方にとっては実質14vs15となり、味方に迷惑をかけることになる。
その結果、開幕特攻を行う者の勝率は下がるだろう。
「味方に居るとつまらん。」というわけだ。
・開幕特攻についての私の考え
「開幕特攻がおいしい」というゲームシステムが悪い。
たとえ、通報しまくってそのプレイヤーがBANされたとしても、
「開幕特攻がおいしい」のだから、
それを行うプレイヤーがまた出てくるだろう。
開幕特攻をなくすためには、「開幕特攻がおいしい」という
根本的な原因をなんとかしなければならない。
つまり、味方に開幕特攻が居て迷惑でイライラしたのなら、
「クレジット報酬基準がガバガバなせいでつまらんことになってるぞ」と
Wargamingに対して苦情を出すべきだ。
まあ、ぶっちゃけ野放しになっている現状だと、
Wargamingが「やっていいよ」と言っているような状態だし、
やりたい人はどんどんやったらいいよと私は思う。
(ただし、処罰とかされても知らないけど。)
ある程度問題にならないと対策してくれなさそうだし。
Tier4~5ぐらいの、軽戦車で開幕特攻する行為。
低Tierの戦車で開幕敵陣に直行し、できるだけ敵を発見し、
できるだけダメージを与えれそうな相手にダメージを与え、
そして、できるだけすばやく死ぬ。
たいていは、敵を発見するための広い視界を持ち、
すばやく敵陣につっこむための高い機動力を持ち、
そして修理費が安い軽戦車がこれに使用される。
・開幕特攻のメリット
この行為は、主に非課金のプレイヤーや、
プレイがあまり上手くない初心者などのプレイヤーが
効率良くクレジットを稼ぐために行われる。
(同時に乗員を育成することを目的とする場合もある)
(ここでの非課金とは、課金戦車やプレミアサービスが使えないという意味)
WoTでは、戦闘に参加すれば、敗北でも一定のクレジットがもらえる。
また、最初に敵を発見した場合も、僅かだがもらえるクレジットが増える。
なので、開幕特攻で得られるクレジットはかなり少ないが、
かかる時間が非常に短いので、金策効率はそれなりに良いという話だ。
普通に戦闘して10分かけて10,000クレジット得るよりも、
開幕特攻して1分で2,000クレジット得た方がおいしいというわけだ。
また、特攻するだけなので、この行為にプレイヤースキルはほとんど不要で、
初心者でも簡単に行うことができるというのも、人によってはメリットになる。
開幕特攻とはあまり関係無い話だが、
課金戦車での金策も、多少強引にでもダメージ交換し、
やられたらさっさと次の戦場に行って、回転率を上げたほうが、
1時間あたりのクレジットが多いらしい。
・開幕特攻のデメリット
開幕特攻して敵車両を発見しても、その情報は無意味なことが多く、
結果的に自分がタダでやられただけになる場合が多い。
つまり、味方にとっては実質14vs15となり、味方に迷惑をかけることになる。
その結果、開幕特攻を行う者の勝率は下がるだろう。
「味方に居るとつまらん。」というわけだ。
・開幕特攻についての私の考え
「開幕特攻がおいしい」というゲームシステムが悪い。
たとえ、通報しまくってそのプレイヤーがBANされたとしても、
「開幕特攻がおいしい」のだから、
それを行うプレイヤーがまた出てくるだろう。
開幕特攻をなくすためには、「開幕特攻がおいしい」という
根本的な原因をなんとかしなければならない。
つまり、味方に開幕特攻が居て迷惑でイライラしたのなら、
「クレジット報酬基準がガバガバなせいでつまらんことになってるぞ」と
Wargamingに対して苦情を出すべきだ。
まあ、ぶっちゃけ野放しになっている現状だと、
Wargamingが「やっていいよ」と言っているような状態だし、
やりたい人はどんどんやったらいいよと私は思う。
(ただし、処罰とかされても知らないけど。)
ある程度問題にならないと対策してくれなさそうだし。
コメント
ただ、そこでもやはりキル/デス優先でチーム勝利を捨てるようなプレイヤーは一定数居て、敵味方両方から見てゲームを腐らせる完全な癌でした。
まぁK/Dに関しては自己満足でしかないのでただの糞野郎ですが、ゲーム内のステータスに関わってくる物に関しては大手を振って規制出来ないので難しい問題ですね。
tp://yokkaichi.diarynote.jp/201408130216079077
「報酬」と「勝利に対する貢献」が一致してないと、
報酬のために勝利を捨てるプレイヤーが出てくるのは当然。
ただただ「それは禁止だからやるな」と言うよりも前に、
それをやる理由になっている「報酬」をどうにかするのが先だろという話ですよね。
それを分かってない運営が多すぎると思うのだけど、実際、現場ではどんなことを考えてるんでしょうかね。
例えばLoLでランクマッチをしている最中に50分ゲーで最終的に敗北してポイントが減ってしまうと、酷くガッカリするかと思います。何も得られない敗北は「楽しくなかった」どころか「時間を無駄にした」「イライラする」というマイナスの印象を残してしまいます。ゲームが本来遊びである大前提すらも覆す訳で、これはエンターテイメントとして最低の体験です。
いつの誰の記事だったか忘れたのですが、CoD(FPS)が人気を獲得した理由とて、アシスト等でポイントを稼ぐことが出来るので、ただひたすら狩られる側の初心者やヘタクソであったとしても、キャラクタの成長や貢献した感が得られるからだ、というものがありました。人数を獲得しようとするならば、恐らくスコアによる報償は(公平性や民度の崩壊を考えなければ)とても有効な手段なのでしょう。
多分「スポーツ(競技」としてのゲームルールを追求すればするほど、今度は「大衆受け」がドンドン悪くなっていくんだと思います。究極的に「自分が楽しくプレイ出来る環境にしろ」が大多数のプレイヤーの要求であり、運営が利益と参加人数の維持の為に仕様変更をするほど「上手い人が勝ち、多くの報償を得る」構造はドンドン無くなっていくんだと思います。
1vs1のゲームなら「勝ったらもらえて負けるともらえない」でOKなんですが、
多人数vs多人数のゲームでこれをやられると、
負けそうだからとプレイを投げ出す人がでてきて味方が迷惑を被ったり、
逆に、余裕で勝てそうだからと放置する人が出てきたりして、
これはこれで問題があり、適当ではないと思います。
勝利に大きく貢献するプレイ(≒上手いプレイ)をした人は報酬が多くもらえ、
勝利とは関係無いことをしても、報酬が多くならない。
というのが、適当なシステムだと私は思いますね。
というか、例えば50vs50のゲームとかだと、
「50人のうちの1人ががんばっても勝ち負けはほぼ運だし」
「それなら、放置してたほうが楽だし、運が良ければ報酬ももらえるじゃん」
というように、サボるやつがでてきて問題になるので、
人数が多いゲームほど、「勝利への貢献度に応じて報酬が増減するシステム」
が必要になってくるのだと思います。
あと、LOLは現に世界で最も多くの人にプレイされていると言われており、
大衆受けが悪くなっているとはあまり思わないのですが。
>プレイヤーが求める報償ってなんでしょうか
ガチ勢やスポーツとして楽しんでいる層に取っては勝利そのものやK/D等の戦績があれば何も要らないかもしれません。が、CoDの例のように勝敗に絡めずとも報酬を得られた方が楽しいと感じる人も、割合としてどの程度いるかは分かりませんが、いるのでしょう。私も特別ゲームがうまい方ではありませんし、対戦ゲーで散々なスコアを出すこともありますが、そこでゲーム中にアシストでボンボンポイントが表示される様子は確かにモチベーション維持に効果が大きいと考えています。←この部分
ですが、今回の特効のようにそういう要素を増やせば増やす程、本来の目的である「勝利への貢献度」とはかけ離れたプレイを誘発する要素に繋がりやすいとも思っています。BFでオフェンス側が圧倒的有利にもかかわらず、オブジェクティブを無視してひたすらキルを続けていくようなプレイも度々目にしました。「それは調整を間違っただけだ」と言えばそうなのでしょうが、私は勝利以外の出来事で、システムが判定を行う「勝利への貢献を報酬化する」というのは、余程うまくやらない限りは、不満が消せないだろうと思いますし、逆にそういう要素を完全に撤廃してプレイヤーのモチベーションを維持するのもまた大変だろうと思います
>システムが判定を行う「勝利への貢献を報酬化する」というのは、余程うまくやらない限りは、不満が消せないだろうと思いますし
私も、完璧なこのシステムを実現するのは困難だと思います。ですが、他のメリットのためにその不完全なシステムを採用しているのならば、完璧なシステムに少しでも近づけるために、問題を修正していくべきだと思いますね。「勝利と関係無いことして報酬もらってる。これおかしいだろ」と素人目で見ても分かるような部分はさっさと修正しろと。
私が言いたいのはそんな感じのことですね。