【PoE】PTプレイ時の敵が弱すぎる気がする。
2015年9月10日 ゲーム コメント (5)なんか愚痴のようなそうでないような日記。
まず、PoEではPTを組むと仕様的にどういうことが起こるかというと、
・敵のHPが増える
PTの2人目以降の1人につきNormal+20%,Cruel+40%,Merciless+60%
・敵のドロップが増える
正確な数値は不明だが、PTメンバーの人数に応じて、
RarityとQuantityがmoreで増えるっぽい。
Mapのドロップは増えない。
・経験値は変化なし
PTメンバーのうちの誰が敵を倒しても、
各メンバーに、その人がソロでその敵を倒した時と同じ経験値が入る。
ただし、「PTの最高レベルの人とのレベル差」「敵と自分のレベル差」
この2つによって減少補正がかかる。
以上の3つが変化する。
では、PTを組むメリットはあるのか?
PTを組むと、時間あたりの経験値やドロップはどうなるのか?
ということを計算してみる。
まず、PTメンバーが6人になると、PT全体の火力は6人分。
それに対して、敵の硬さは100%+60%*5=400%。
400%の硬さの敵を600%の火力で殴るので、
同じ時間で倒せる敵の数は1.5倍になる。
経験値には補正はないので、時間あたりの取得経験値は1.5倍。
アイテムについては、補正が不明だが、過去に私が実験した内容
http://yokkaichi.diarynote.jp/201402190437141954/
から、メンバー1人につきレアドロップ率が60%増えてると仮定すると、
6人PTだと、敵1匹あたりのレアドロップ期待値は4倍。
スピード1.5倍×期待値4倍÷6人=1倍
とまあ、計算上はPTを組めば経験値がおいしくなるし、
ドロップもまずくはならない。
というはずなのだが、例外が存在する。
6人PTのHP4倍の敵だろうが、
1人の時とほぼ変わらないスピードで瞬殺できる場合だ。
この場合、何が問題になるかというと、
残りの5人のメンバーは敵を殴れなくてつまらない。じゃなくて
上の計算の「同じ時間で倒せる敵の数は1.5倍」が成立しなくなるのだ。
1人で回ったほうがうまいわけだ。
この問題を解決するためには、PT時の敵をもっと硬くし、
その分、他のPTボーナスももっと増やす必要があると私は思う。
Lv78以上の高価なマップに行かないと経験値がもらえないような場合、
「マップ」という費用を払って「経験値」を得ているとも見れる。
その観点からすると、「1人で78マップを回る」のと、
「6人で78マップを1個づつ持ち寄って、6個回る」のでは、
後者の時間あたりの効率は悪くても、費用あたりの効率は良い。
そういったことまで考えると、今のPTの仕様は、
ソロ/PTにそれぞれメリット/デメリットがあり、
完全にバランスが取れていないというわけではない。
個人的には、3人PTならHP3倍、ドロップ3倍、みたいに
敵のHPもドロップも人数倍されるのが良いと思うのだが
まず、PoEではPTを組むと仕様的にどういうことが起こるかというと、
・敵のHPが増える
PTの2人目以降の1人につきNormal+20%,Cruel+40%,Merciless+60%
・敵のドロップが増える
正確な数値は不明だが、PTメンバーの人数に応じて、
RarityとQuantityがmoreで増えるっぽい。
Mapのドロップは増えない。
・経験値は変化なし
PTメンバーのうちの誰が敵を倒しても、
各メンバーに、その人がソロでその敵を倒した時と同じ経験値が入る。
ただし、「PTの最高レベルの人とのレベル差」「敵と自分のレベル差」
この2つによって減少補正がかかる。
以上の3つが変化する。
では、PTを組むメリットはあるのか?
PTを組むと、時間あたりの経験値やドロップはどうなるのか?
ということを計算してみる。
まず、PTメンバーが6人になると、PT全体の火力は6人分。
それに対して、敵の硬さは100%+60%*5=400%。
400%の硬さの敵を600%の火力で殴るので、
同じ時間で倒せる敵の数は1.5倍になる。
経験値には補正はないので、時間あたりの取得経験値は1.5倍。
アイテムについては、補正が不明だが、過去に私が実験した内容
http://yokkaichi.diarynote.jp/201402190437141954/
から、メンバー1人につきレアドロップ率が60%増えてると仮定すると、
6人PTだと、敵1匹あたりのレアドロップ期待値は4倍。
スピード1.5倍×期待値4倍÷6人=1倍
とまあ、計算上はPTを組めば経験値がおいしくなるし、
ドロップもまずくはならない。
というはずなのだが、例外が存在する。
6人PTのHP4倍の敵だろうが、
1人の時とほぼ変わらないスピードで瞬殺できる場合だ。
この場合、何が問題になるかというと、
上の計算の「同じ時間で倒せる敵の数は1.5倍」が成立しなくなるのだ。
1人で回ったほうがうまいわけだ。
この問題を解決するためには、PT時の敵をもっと硬くし、
その分、他のPTボーナスももっと増やす必要があると私は思う。
Lv78以上の高価なマップに行かないと経験値がもらえないような場合、
「マップ」という費用を払って「経験値」を得ているとも見れる。
その観点からすると、「1人で78マップを回る」のと、
「6人で78マップを1個づつ持ち寄って、6個回る」のでは、
後者の時間あたりの効率は悪くても、費用あたりの効率は良い。
そういったことまで考えると、今のPTの仕様は、
ソロ/PTにそれぞれメリット/デメリットがあり、
完全にバランスが取れていないというわけではない。
個人的には、3人PTならHP3倍、ドロップ3倍、みたいに
敵のHPもドロップも人数倍されるのが良いと思うのだが
コメント
PTでの狩りにおいてつまらなくなる要因が「敵が柔らかい」
一番酷かったのがTrickstar。適正レベルマップだとスキル2発で敵が死ぬ
プレイヤーはどうPTプレイしていたかと言うと「個別PT」
(ルート権が発生しないようにお互いが離れた位置で個別に狩り。
PTボーナスExp1.1倍のみが目的。あれほどクソなPTシステムも無かった)
逆にモンハンとか持ってくると超対極的で良い例になると思う
1体の硬い敵を複数人で倒すプレイになるので時間短縮の方法を考える楽しみや
個人の能力によって時間が短縮されると優越感や時間当たりのルート量増加が得られる
多人数でやるなら敵は硬ければ硬い程良いというのが今までの経験則
PoEに関してはまぁ最初からレアドロップ量が1人で拾いきれる量じゃないので
人数増えたらもったいない事にならないだけ良いのかな、程度に思ってます
しっかり装備そろえれば、だいたいの敵は範囲攻撃で1パンなので、
個別PT組む以外の選択肢が無いゲームでしたね。
PoEは装備で火力が何十倍~何百倍も差ができてしまうゲームなので、
PT時の敵の硬さの調整は難しそうですね。
私は育てたい高レベルキャラが居ないので、その辺のマップはあんまり行ってないですね。
coreは何を失敗したのかわかりませんが、ボスを倒すのを失敗したと仮定して回答しますと、
あそこのボスは特殊なビルドじゃないと安定して倒せないと思いますね。
攻撃が超痛く、かなり防御重視のビルドでもしっかり移動して回避しないと死ぬのに、
敵のHPは非常に高く、どうしても30分とかの長期戦になるので、事故りやすい。
私が今まで見た中で安定して倒せそうな特殊なビルドは今のところこれだけですね。
tps://www.youtube.com/watch?v=Q5Krbw13KlI
変身後からでポータル全部使ってしまって・・・
ビルドを絞って練習しないと難しそうですね、ありがとう御座います!