【TERA】敵対値の仕様とタゲの飛びやすさについてメモ
2015年7月12日 ゲーム自分用メモ。
敵対値について
・MOBは各プレイヤーごとに「敵対値」という数値を記憶している。
・ダメージや敵対値効果で、その値が上昇する。
・その時点で敵対値が一番高い人にタゲが行く。
・敵対値は2.5秒ごとに12.5%減少する。
例
Aが殴って200ダメージ、Bも殴って100ダメージ
→A敵対値200、B敵対値100
→→敵対値が最も多いAにタゲが行く。
その2.5秒後、Cが殴って200ダメージ
→A敵対値175、B敵対値87.5、C敵対値200
→→敵対値が最も多いCにタゲが行く。
タゲの飛びやすさについて
DPSが同じであっても、タゲが飛びやすい場合と、飛びにくい場合がある。
・DPSが同じなら、1発1発のダメージが大きいと、タゲが飛びやすい。
5秒間に1発500ダメージで5回攻撃する職Aと、
5秒間に1発100ダメージで25回攻撃する職Bは、
どちらも5秒間で2500ダメージ与えるので、DPSは同じであるが、
ここで、どちらもクリ率50%、クリ倍率2倍とすると、
職Aが5回連続でクリティカルを出して、5秒で5000ダメージ出す確率は、
50%^5≒3%
職Bが25回連続でクリティカルを出して、5秒で5000ダメージ出す確率は、
50%^25≒0.000003%
5秒で5000ダメージ出すとタゲが飛ぶと仮定すると、
この数値がそのまま「タゲを飛ばしてしまう確率」になる。
つまり、1発1発が大きい職Aの方が、
うっかり連続でクリってタゲを飛ばしてしまう確率がはるかに高い。
・DPSが同じなら、クリ率が低いほどタゲ飛ばしやすい。
職C
5秒間で100ダメージの攻撃5回、クリ率50%。
50%で100ダメ、50%で200ダメなので平均150ダメージ。
150×5回=750、 DPSは750
うっかり5発全部クリると1000ダメージ。
職D
5秒間で125ダメージの攻撃5回、クリ率20%
80%で125ダメ、20%で250ダメなので平均150ダメージ。
150×5回=750、 DPSは750
うっかり5発全部クリると1250ダメージ。
5秒間で1100ダメージまでなら維持できる盾が居たとすると、
職Cは一切飛ばないのに対して、職Dは飛んでしまう。
・高火力スキルを集中させて撃つと飛びやすい。
スキル回しの中で、高火力スキルを集中させて撃つと、
敵対値もそこで集中的に高くなるので、飛びやすい。
逆に、高火力スキルを分散させれば、
高火力スキルで敵対値が上がっても、
次の高火力スキルまでにじわじわと12.5%づつ下がってくれる。
・一時的な火力バフがある職は飛ばしやすい。
ヲリのデッドリーやリパの闇神など、
瞬間的に火力が高くなると当然とびやすいよねというだけの話。
・敵のHPによって威力が高くなるスキルのある職は飛ばしやすい。
リーパーのメテオや、サラのヘルブラなど、
敵のHPが減れば減るほど威力が増すので、
戦闘の終盤には高い火力を発揮し、タゲを飛ばしやすくなる。
このように、DPSが全く同じでも、
他の要因によって、飛んだり飛ばなかったりする。
つまり、
タゲを飛ばしやすい場合、それは、
ただ単に上記のような理由で飛ばしやすいだけで、
その人の火力がは別に高くないかもしれない。
なので、
「タゲが飛ぶかどうか」で
「火力が高いかどうか」を判断するのは間違いである。
逆に、火力を集中させないようにして、
なるべく均等になるように、常に一定になるようにダメージを与えれば、
敵対値を抑えながら、高い火力を出すことができるというわけだ。
敵対値について
・MOBは各プレイヤーごとに「敵対値」という数値を記憶している。
・ダメージや敵対値効果で、その値が上昇する。
・その時点で敵対値が一番高い人にタゲが行く。
・敵対値は2.5秒ごとに12.5%減少する。
例
Aが殴って200ダメージ、Bも殴って100ダメージ
→A敵対値200、B敵対値100
→→敵対値が最も多いAにタゲが行く。
その2.5秒後、Cが殴って200ダメージ
→A敵対値175、B敵対値87.5、C敵対値200
→→敵対値が最も多いCにタゲが行く。
タゲの飛びやすさについて
DPSが同じであっても、タゲが飛びやすい場合と、飛びにくい場合がある。
・DPSが同じなら、1発1発のダメージが大きいと、タゲが飛びやすい。
5秒間に1発500ダメージで5回攻撃する職Aと、
5秒間に1発100ダメージで25回攻撃する職Bは、
どちらも5秒間で2500ダメージ与えるので、DPSは同じであるが、
ここで、どちらもクリ率50%、クリ倍率2倍とすると、
職Aが5回連続でクリティカルを出して、5秒で5000ダメージ出す確率は、
50%^5≒3%
職Bが25回連続でクリティカルを出して、5秒で5000ダメージ出す確率は、
50%^25≒0.000003%
5秒で5000ダメージ出すとタゲが飛ぶと仮定すると、
この数値がそのまま「タゲを飛ばしてしまう確率」になる。
つまり、1発1発が大きい職Aの方が、
うっかり連続でクリってタゲを飛ばしてしまう確率がはるかに高い。
・DPSが同じなら、クリ率が低いほどタゲ飛ばしやすい。
職C
5秒間で100ダメージの攻撃5回、クリ率50%。
50%で100ダメ、50%で200ダメなので平均150ダメージ。
150×5回=750、 DPSは750
うっかり5発全部クリると1000ダメージ。
職D
5秒間で125ダメージの攻撃5回、クリ率20%
80%で125ダメ、20%で250ダメなので平均150ダメージ。
150×5回=750、 DPSは750
うっかり5発全部クリると1250ダメージ。
5秒間で1100ダメージまでなら維持できる盾が居たとすると、
職Cは一切飛ばないのに対して、職Dは飛んでしまう。
・高火力スキルを集中させて撃つと飛びやすい。
スキル回しの中で、高火力スキルを集中させて撃つと、
敵対値もそこで集中的に高くなるので、飛びやすい。
逆に、高火力スキルを分散させれば、
高火力スキルで敵対値が上がっても、
次の高火力スキルまでにじわじわと12.5%づつ下がってくれる。
・一時的な火力バフがある職は飛ばしやすい。
ヲリのデッドリーやリパの闇神など、
瞬間的に火力が高くなると当然とびやすいよねというだけの話。
・敵のHPによって威力が高くなるスキルのある職は飛ばしやすい。
リーパーのメテオや、サラのヘルブラなど、
敵のHPが減れば減るほど威力が増すので、
戦闘の終盤には高い火力を発揮し、タゲを飛ばしやすくなる。
このように、DPSが全く同じでも、
他の要因によって、飛んだり飛ばなかったりする。
つまり、
タゲを飛ばしやすい場合、それは、
ただ単に上記のような理由で飛ばしやすいだけで、
その人の火力がは別に高くないかもしれない。
なので、
「タゲが飛ぶかどうか」で
「火力が高いかどうか」を判断するのは間違いである。
逆に、火力を集中させないようにして、
なるべく均等になるように、常に一定になるようにダメージを与えれば、
敵対値を抑えながら、高い火力を出すことができるというわけだ。
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