計算的なおはなし。

何の妨害もなく、回避とかガードとかする必要がなく、
ただただ敵を殴り続ける場合の火力職のDPSについて考えた場合の話です。
速度を入れるとガードがはさみやすくなるとか、
CTを入れると回避スキルがより高い頻度で使えるとかは、
今回の記事では扱っていません。




・攻撃速度についての話

まず、分かりやすいように、
( A→B→C→D )×n
と4つのスキルだけで攻撃し続ける火力職が居たとする。

まず、「全てのスキルのCTに余裕がある」という、
理論上でしか存在しないような、攻撃速度が最も効果的な場合は、
この人が攻撃速度を上げるとどうなるかというと、
A→B→C→D の1ループにかかる時間が短くなり、
単純に、攻撃速度が上がった分だけ火力が上がる。

次に、通常のゲーム内でよくある、CTにほとんど余裕がない場合を考える。
そういう場合、攻撃速度を上げると、
( A→B→C→D )×n
これが
( A→B→C→D→少し待機 )×n
こうなる。
この場合、何もしていない時間が増えるだけで、
火力は全く上がっていない。

待機するのはさすがにもったいないので、
火力が低いから使ってなかったスキルEを使えば、
( A→B→C→D→E )×n
というように、1ループの時間は同じままだが、
1ループのダメージはEの分だけ上げることができる。
こうすれば火力が少し上がる。
ただし、Eは「DPSがDよりも低いから使ってなかったスキルE」なので、
DPSの上昇量は攻撃速度の上昇量よりもかなり小さな値になると考えられる。





・CTについての話

分かりやすいように、極端な例を出す。
( A→待機 )×n
というスキル1個しか使っておらず、CT待ち時間は棒立ちで待機しているという、
理論上でしか存在しないような、CT減少が最も効果的な状況を考えると、
その場合、CT減少をつけると待機する時間が減り、その分だけ火力が上がる。

次に、
( A→B→C→D )×n
という、実際のゲーム内でよくある場合を考える。
これにCTをつけるとどうなるかというと、
( A→B→C→D→A→B→C→D→A→B→C→D )
というABCDの3ループが、
( A→B→C→A→B→C→A→B→C→A→B→C )
というABCの4ループになったりする。

つまり、スキルABCの頻度が上がって、スキルDを使わなくなるのだ。
この時の火力の増加量は
(ABCの頻度が上がった分)ー(Dを使わなくなった分)
というようになる。
つまり、実際にはCT減少をつけて主力スキルの頻度が上がった分だけ火力は伸びるが、
そのために使わなくなったスキルの分だけ火力は少し下がるので、
理論上のCTが最も効果的な場合よりも火力の上昇量は少ない。

また、この場合、
ABCのDPS>>DのDPS な場合はCTは効果的。
ABCのDPS≒DのDPS な場合はCTはあまり効果が無い。
ということになる。



まとめ

理論上でしか存在しないような攻撃速度が効果的な状況だと
DPS上昇%=攻撃速度上昇%
現実では、
DPS上昇%<攻撃速度上昇%

(他の部位で攻撃速度が変わってたりすると少し違う値になる)

理論上でしか存在しないようなCTが効果的な状況だと、
DPS上昇%≒CT減少によって全スキルの使用頻度が上昇した場合の% ※
現実では、
DPS上昇%<CT減少によって全スキルの使用頻度が上昇した場合の%



CT減少%/(100-CT減少%)という式。
CT10%減少だと、10/(100-10) = 0.111 → DPS11.1%増加 となる。
秘薬とか紋章とかがからむと計算がめんどくさくなる。




参考

理論上は、攻撃速度+10%と、CT短縮10%を同時につけると、
「同じスキル回しを確実に10%短い時間で撃てる」ということになり、
約11%の火力増加になる。
(現実では、攻撃速度が乗らないスキルがあるので、この通りではない)

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