前の日記

【TERA】バランスの良い力とクリ発を求める簡単な式
http://yokkaichi.diarynote.jp/201504120352425565/

これの補足的な日記。

今までの力とクリ発についての研究がどんな感じで進んできたのかというお話。
力とクリ発の関係を計算してみたい人とかにとっては面白いかもしれんが、
計算とかどうでもいい人にとってはつまらん内容かも。

細かい計算とかは出てこないので、そういうのが知りたい人は上の日記や、
他の人の日記にも色々あるので、自力で調べてください。







・最初の壁:クリ発とクリ率の関係がわからん!(現在では解決済み)

色々な人が、自力で計算しようとして最初にブチ当たる壁がこれ。


力は上げると目に見えてダメージが上がる。
力を上げるとダメージがどのぐらい上がるかは簡単に計算できる。

で、次にクリ発を計算しようとするとどうなるか?

クリティカル率が分かれば、クリティカル倍率から、
「クリティカル率が○○%上がると、ダメージは期待値で☓☓%上がる」
というのは計算できるのだが、

クリ発をどれだけ上げると、クリティカル率がどれだけ上がるのか?

というデータが無いと、クリ発でどのぐらい火力が上がるのか計算できない。

このデータは長い間不明であり、
テキトーな実験結果から、クリ発1=0.14%だとか
色々な数値が提案されていた。

というのも、クリティカル率を調べるには、
千回とか一万回とか、とにかく超多い回数敵を殴って、
実際にどのぐらいの確率でクリティカルしたかを調べるしかないのだ。

さらには、敵の種類によってクリティカル率が違ったり、
敵を殴る方向によって違ったりと、

その超多い回数、敵を殴る実験を、色々な敵とか色々な方向とか
それぞれ試さないといけないのだ。

そんな、超時間のかかる作業を誰もやりたがらないので、
これは長い間不明ということになっていた。


2015年の3月に、韓国人プレイヤーによってこれが解明される。
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2152&l=18677
(韓国語の記事です)

これにより、とうとう

クリ発1でどの程度火力が上がるか?

が計算できるようになったのだ。




・力もクリ発も伸ばせば伸ばすほど、火力の伸びが悪くなる


力による補正の計算式は、

(100+力)%

という、すんごい分かりやすい式なのだで、

力を1伸ばすと火力が1%伸びるわけだが、

しかし、
100%から1%伸びた時は、火力は1%伸びるのだが、
500%から1%伸びた時は、火力は0.2%しか伸びてない。
というように、
伸ばせば伸ばすほど、火力の伸びが悪くなっていくのだ。

計算が複雑なので、ここでは省略するが、
クリ発も同様に、伸ばせば伸ばすほど火力の伸びが悪くなっていく。


これが原因で、「バランスの良い力とクリ発」というものが存在している。



話を簡単にするために、力1かクリ発2のどっちかを上げれて、
そういった部位がいっぱいあったとしよう。

まず、最初の状態では、クリ発2上げたほうが火力の伸びが良い。

なので、クリ発をどんどん上げていく。

すると、クリ発での火力の伸びが悪くなってきて、
最後には、力を1上げた時の伸びと、クリ発を2上げた時の伸びが同じになる。

これがバランスの良い力とクリ発というわけだ。


ここで問題になってくるのが、力:クリ発の比率が色々あるということだ。




・力:クリ発の比率が色々あるとどうなるか?


力1:クリ発2で、バランスの良い比率で装備を揃えていたとしよう。

そこに、もう1箇所新しい部位が実装された。
なんとこの部位は力:クリ発が1:1だ。

力1:クリ発2でちょうどバランスがよくなっているということは、
「力1の火力の伸び」と「クリ発2の火力の伸び」が同じになっているということだ。

なので、力1:クリ発1だと、クリ発を上げた時の伸びが悪すぎて、
力を上げたほうがいいということになる。


というように、力:クリ発の比率によって、
「バランスの良い力とクリ発の比率」というものは変わってしまうのだ。


というわけで、現在の最先端の計算結果(その韓国の人の結果)だと、

「力1:クリ発1なら、こんなバランスが良いです」
「力1:クリ発1.5なら、こんなバランスが良いです」
「力1:クリ発2ならこんなバランスが良いです」

というように、それぞれの比率に対して、どうしたら良いかという表が作られている。


これで完璧にバランスの良いクリ発が求めれたのかというと、

まだ大きな問題が1つある。




・スキルによってクリ率補正があったりなかったりする。

紋章効果やスキル効果には、
クリ率が上昇するというものが存在するのは皆さんご存知だろう。

これが問題となるのだ。


上の計算で「バランスの良い力とクリ発」に調節しても、
スキルの効果でクリ発が足されて、バランスが崩れてしまうのだ。

特徴的なものだと、ヘビーガンナーのアルケインバーストは
クリ発をほとんど上げていなくても9割以上クリティカルする。

アルケインバーストだけに着目すると、
9割以上クリティカルするということは、クリ発が800とかある状態と同じということで、
バランスはかなり悪く、アクセとか緑クリとかは、力にした方がバランス良くなる。

しかし、そうすると、クリティカル補正の無い普通のスキルにとっては、
力ばっかり伸ばしすぎてバランスが悪いという状態になってしまう。


つまり、整理するとこういうことだ。


通常スキル:ちょうどバランスが良い
クリ補正のあるスキル:クリ補正のせいで力が足りない。

力を増やすと・・・

通常スキル:力増やしすぎ。
クリ補正のあるスキル:ちょうどバランスが良い。


というわけで、
「どっちにとってもバランスが良い」という場所は存在しないのだ。

なので、各スキルの威力や使用頻度を考えて、
だいたい中間ぐらいにすれば、全体で見てちょうどよくなるわけだが、

ここでもう1つ問題がある。

各スキルの使用頻度は、相手によって変わってくるのだ。


例えば、

スキルA:主力スキルで、クリ率補正がめっちゃ高い
スキルB:主力スキルで、クリ率補正がそこそこある。
スキルC:サブスキル。クリ率補正なし。
スキルD:サブスキルその2。同じく補正なし。

だとして、

何も動かないカカシ相手に殴った時、

A→B→C→D→A→B→C→D→・・・・

とスキル回ししていたなら、クリ補正のあるスキルと無いスキルがほどよく混ざってるが、

めっちゃ攻撃してきて、回避しまくらないといけないボスを相手にした時、

A→B→回避→回避→A→回避→B→回避→C→回避→A→・・・・・

と、撃ってるスキルのほとんどがクリ率補正あるスキルになってたりする。


こんな風に、相手によってスキルを使う頻度がころころ変わるので、

おおざっぱな計算はできるが、厳密には計算できていない。



一応、

・スキルにクリ補正が全く無い。

とか、

・クリ補正があるが、それを考慮してもバランス的にクリ発が不足してて、
補正あるなしの、どっちで計算しても、結局クリ発を上げた方がいいという結果になる。

とか、

厳密には分からなくても、どっちにした方が良いか分かる場合も存在する。



以上が、2015年4月現在の、力とクリ発についての現状(私の知ってる範囲)だ。

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