・力1:クリ発1 で迷ってる場合

  現在の力 - 36 = ちょうどいいクリ発

・力1:クリ発1.5 で迷ってる場合

  現在の力×1.5 + 14 = ちょうどいいクリ発

・力1:クリ発2 で迷ってる場合

  現在の力×2 + 64 = ちょうどいいクリ発

・力1:クリ発@ で迷ってる場合

  現在の力×@ + 100×@ - 136 = ちょうどいいクリ発



今のクリ発合計が「ちょうどいいクリ発」より高いなら、
その比率では、クリ発を上げすぎてます。力を上げましょう。

今のクリ発合計が「ちょうどいいクリ発」より低いなら、
その比率では、クリ発が不足してます。クリ発を上げましょう。

今のクリ発が「ちょうどいいクリ発」なら、
火力が最大になるバランスになっています。
今回はどっちを上げても火力の伸びは同じです。

計算めんどくせーよ!!!って人のための表
http://embed.gyazo.com/7a30bb5f1d4f7997d5066987c6d5c8f1.png

各部位での力:クリ発の比率
http://yokkaichi.diarynote.jp/201503300426429477/




注意事項

・力とかクリ発はどれも合計値(○○+☓☓の合計)です。

・また、クリ率を直接伸ばす効果がある場合は、
(クリ率補正値%)/0.12
という計算をして、で、その効果がクリ発いくつ相当かを求めて、
クリ発の合計にそれを足して下さい。

キャスのクリ率1%→ 1/0.12 = クリ発+8.3
精密打撃3.2%→ 3.2/0.12 = クリ発+26.6


・この式ではスキルや紋章でクリ率が上昇する場合を考慮していません。
なので、そういった場合は現在のクリ発に適当に数値を足して計算して下さい。

例:主力のスキルAがクリ発2倍(+50)、スキルB、スキルCは補正なし。
→現在のクリ発に+20してから「ちょうどいいクリ発」と比較する。

注釈:紋章とかの「クリ発2倍」は素のクリ発(○○+☓☓の左側)が
2倍になるという効果です。



・式はこっから下に書いてある計算で求めました。
・韓国の人の計算結果と同じなのでたぶん合ってるはずです。




計算

・力によるダメージの伸び

伸びカ% = (100+力) %



・力がαの時を100%として、そこから1伸ばした時の火力の伸び

元の倍率 = 100+α
1増えた倍率 = 100+α+1 = 101+α

火力の伸び%
= ( 1増えた倍率 - 元の倍率 ) / 元の倍率
= (101+α-100-α) / (100+α)
= 1 / (100+α) %



・クリによるダメージの伸び

クリ倍率 = 7.9*中型のクリダメ抵抗10% = 7.11

クリ率% = クリ発 * 24/敵のクリ抵抗 (後方の時)
主な敵のクリ抵抗は200前後なので、200とすると
クリ率% = クリ発 * 0.12

↑このクリ率とクリ発の関係は韓国人プレイヤーが実験で調べたものです。
元記事:http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2152&l=18677
私が訳した記事:http://yokkaichi.diarynote.jp/201503270648248531/

ダメージが7.11倍になるのは、ダメージが6.11倍増加するのと同じ
なので、クリによるダメージの伸びの期待値は、

期待値 %
= 通常ダメージ + クリティカル時の追加ダメージ
= 100 + クリ率 * 6.11
= 100 + クリ発 * 0.12 * 6.11
= 100 + クリ発 * 0.7331

あ、精密打撃とかキャスのパッシブとかのクリ率を直接伸ばすやつもあったな。

クリ率% = 0.12*クリ発

クリ率% /0.12 =クリ発 これでクリ率をクリ発に変換して、

クリ発の所にこの式を足しちゃう。

= 100 + (クリ発+クリ率%/0.12) * 0.7331


・[(クリ発+クリ率%/0.12)]がβの時を100%として、
そこから1伸ばした時の火力の伸び

元の倍率 = 100+β*0.7331
1増えた倍率 = (100+(β+1)*0.7331)

火力の伸び%
= ( 1増えた倍率 - 元の倍率 ) /元の倍率
= {(100+(β+1)*0.7331)-(100+β*0.7331)}/(100+β*0.7331)
= 0.7331 / (100+β*0.7331) %

1.5伸ばした時や、2伸ばした時も同様に計算して、

1.5伸ばした時 = 0.7331*1.5 / (100+β*0.7331) %
2伸ばした時 = 0.7331*2 / (100+β*0.7331) %



・バランスの良い地点を求める。

力の伸びとクリ発の伸びを掛けた合計のダメージの伸び
(1+0.01×力) *(1+0.007331×クリ発)
が最大になる所を1つ1つの組み合わせで計算して求めてもいいけど、

最大を計算しなくても「最大になる力とクリ発」は計算できるので、
どうせなら計算が楽なそっちをやろう。

まず、力もクリ発も、どっちも伸ばすほど
1伸ばした時のダメージの伸び率%が悪くなっていく。

つまり、
クリ発と力のバランスが良い地点では、
力を上げた時の伸びと、クリ発を上げた時の伸びが同じになる。

力とクリ発をどんだけ上げた時か指定しないと「バランスの良い地点」が求まらないので、

力を1上げた時の伸びと、クリ発を1上げた時の伸びが同じになる。
力を1上げた時の伸びと、クリ発を1.5上げた時の伸びが同じになる。
力を1上げた時の伸びと、クリ発を2上げた時の伸びが同じになる。
力を1上げた時の伸びと、クリ発を@上げた時の伸びが同じになる。

この4つを求める。

力の伸び = クリ発の伸び
1 / (100+α) = 0.7331 / (100+β*0.7331)
式を整理すると
1*(100+β*0.7331) = 0.7331*(100+α)
β*0.7331 = 0.7331*(100+α) - 100
β = 100 + α - 100/0.7331
β = α + (100*0.7331 - 100)/0.7331
β = α - 26.69 / 0.7331
β = α - 36.40…

1.5伸ばした時についても同様に計算して
β = 150 + 1.5*α - 100/0.7331
β = 1.5*α + 13.59…

2伸ばした時についても同様に計算して
β = 200 + α*2 - 100/0.7331
β = α*2 +63.59…

@伸ばした時についても同様に計算して
β = 100*@ + α*@ - 100/0.7331
β = α*@ + 100*@ - 136.40…

というかこれ@のやつ求めてそこに1、1.5、2をそれぞれ代入すりゃいいんだな。
何やってんだ俺。

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