「モチベ」そのものについての話
2014年3月29日コメント (3)「フリー対戦は面白いけど、賞品のかかった対戦はしんどい」
「遊びでやるなら楽しいけど、仕事としてやるのはだるい」
誰しもこのような不思議な状態になったことはあるだろう。
追加で報酬がもらえるということは、一見プラス要素なのだが、
それのせいで面白さが減ったり、疲れたりして、モチベーションが低下する。
これはなぜか?という話。
まず、モチベーションは内発的モチベーションと外発的モチベーションの2つに分類できる。
その行為自体が報酬となるからやりたい!が内発的モチベーション、
行為の結果、外部から報酬がもらえるからやりたい!が外発的モチベーションだ。
MTGで例を出すと、
「MTGでデッキ作ったり対戦したりすること自体が楽しい」というのが内発的、
「イベントで勝ったらパックとか報酬がもらえてうれしい」というのが外発的、
といった感じだ。
実はこの外発的モチベーションがくせ者で、色々なマイナス要素を含んでいる。
1)報酬が罰にもなりうる。
誰かに報酬をあげるということは、
他の誰かに「報酬をあげない」という罰を与えるのと同じである。
もらえるかもしれないと思っていたものがもらえなかったり、
他の人がもらっているのに自分はもらえなかったりすることは、罰と何ら変わらない。
もちろん、罰はモチベーションを低下させる。
2)人間関係を悪化させる。
フリー対戦であれば、対戦相手は「一緒にMTGを楽しむ仲間」なのだが、
それに報酬のあるなしが追加されると、その関係は一気に変化して、
対戦相手は「どんな手段を使ってでも倒すべき敵」となってしまう。
互いに楽しく遊ぼうという気持ちは失われ、勝たなければ報酬がもらえないという不安や、
勝ち目の無い人が勝負を放棄して嫌がらせに走ったりということを起こす。
3)理由を無視する。
これはMTGとはあまり関係無いけど、
「外発的モチベーションに頼ると、そもそもの原因を無視してしまう」というもの。
例えば、「遅刻してくるやつが多い」という問題があったとする。
これを外発的モチベーションを利用して解決しようとすると、
「ちゃんと時間通りに来た人には報酬をあげるよ」ということになる。
このように報酬を用いて問題を解決するのは、管理者からすると楽なのでよく行われるが、
問題が生じている理由がおろそかになり、結局は何も解決しない場合がある。
上の例だと、「午前3時に集合なんて誰も無理やろアホか」とか、
明らかに管理者側が改善すべき原因があったりするかもしれない。
4)評価される項目以外がおろそかになる。
報酬と関係あるものだけが重視され、報酬と関係無いことが軽視されてしまうということ。
「使ってて楽しいデッキ」と、「あまり楽しくないけど勝てるデッキ」があったとして、
報酬アリの対戦だと、ほとんどの人が後者を使うだろう。
楽しむためにMTGをやってるのに。
5)アンダーマイニング効果
楽しいだとか、内発的モチベーションでやっていることに
外発的モチベーションである報酬が与えられたりすると、
その行為の認識が「報酬のためにやっている」という風に変化してしまい、
内発的モチベーションが失われるという現象。
特に5のアンダーマイニング効果が冒頭のような現象を引き起こしているのだ。
この現象について、実際に行われた実験が2つある。
1つは、男女の大学生を2グループに分け、ソマというパズルをやらせたという実験。
3つの完成図の2つを完成したら、残りは休憩時間という実験を3日やらせて、
片方のグループに、2日目に「完成できたら1ドルやろう」と言って、
また、3日目には「すまん今日は1ドルなしな」と言ってみたところ、
そのグループの3日目に休憩時間にパズルで遊ぶ時間が、
同じ条件である初日や、もう1つのグループよりも減ったというもの。
もう1つは、保育園児に絵を描かせたという実験。
3グループの保育園児を用意して、
1つは、事前に「お絵描きをしたら、賞状をあげる」と伝えて、絵を描いたら賞状を渡す。
1つは、事前に賞状のことを言わずにお絵描きをしてもらい、絵を描いたら賞状を渡す。
1つは、賞状無しでただ単にお絵描きをしてもらうだけ。
すると、1つ目のグループでは、自発的に絵を描こうとする園児が減ったというもの。
ここで1つ注意しなければならないことがあって、
「外的モチベーションは内的モチベーションを阻害する」というのは、
「醤油は飲み過ぎると死ぬ」というぐらい極論であり、
報酬そのものが悪いというわけではない。
内発的モチベーションは、「自分がやっている」という感覚からくるものであり、
アンダーマイニング効果は、この感覚を外発的モチベーションが阻害した時に生じる。
どんなに些細な報酬でも、「報酬によってこれをやらさせられている」と感じたならば、
アンダーマイニング効果が生じて、つまらなくなるだろうし、
どんなに報酬が大量にあっても、「自分がこれを選んでやっているんだ」と感じたならば、
アンダーマイニング効果は発生しない。
なんかまとまりのない適当な汚い文章だなぁ。
でも、日記を書きたいというモチベが切れたのでここで終わり。
「遊びでやるなら楽しいけど、仕事としてやるのはだるい」
誰しもこのような不思議な状態になったことはあるだろう。
追加で報酬がもらえるということは、一見プラス要素なのだが、
それのせいで面白さが減ったり、疲れたりして、モチベーションが低下する。
これはなぜか?という話。
まず、モチベーションは内発的モチベーションと外発的モチベーションの2つに分類できる。
その行為自体が報酬となるからやりたい!が内発的モチベーション、
行為の結果、外部から報酬がもらえるからやりたい!が外発的モチベーションだ。
MTGで例を出すと、
「MTGでデッキ作ったり対戦したりすること自体が楽しい」というのが内発的、
「イベントで勝ったらパックとか報酬がもらえてうれしい」というのが外発的、
といった感じだ。
実はこの外発的モチベーションがくせ者で、色々なマイナス要素を含んでいる。
1)報酬が罰にもなりうる。
誰かに報酬をあげるということは、
他の誰かに「報酬をあげない」という罰を与えるのと同じである。
もらえるかもしれないと思っていたものがもらえなかったり、
他の人がもらっているのに自分はもらえなかったりすることは、罰と何ら変わらない。
もちろん、罰はモチベーションを低下させる。
2)人間関係を悪化させる。
フリー対戦であれば、対戦相手は「一緒にMTGを楽しむ仲間」なのだが、
それに報酬のあるなしが追加されると、その関係は一気に変化して、
対戦相手は「どんな手段を使ってでも倒すべき敵」となってしまう。
互いに楽しく遊ぼうという気持ちは失われ、勝たなければ報酬がもらえないという不安や、
勝ち目の無い人が勝負を放棄して嫌がらせに走ったりということを起こす。
3)理由を無視する。
これはMTGとはあまり関係無いけど、
「外発的モチベーションに頼ると、そもそもの原因を無視してしまう」というもの。
例えば、「遅刻してくるやつが多い」という問題があったとする。
これを外発的モチベーションを利用して解決しようとすると、
「ちゃんと時間通りに来た人には報酬をあげるよ」ということになる。
このように報酬を用いて問題を解決するのは、管理者からすると楽なのでよく行われるが、
問題が生じている理由がおろそかになり、結局は何も解決しない場合がある。
上の例だと、「午前3時に集合なんて誰も無理やろアホか」とか、
明らかに管理者側が改善すべき原因があったりするかもしれない。
4)評価される項目以外がおろそかになる。
報酬と関係あるものだけが重視され、報酬と関係無いことが軽視されてしまうということ。
「使ってて楽しいデッキ」と、「あまり楽しくないけど勝てるデッキ」があったとして、
報酬アリの対戦だと、ほとんどの人が後者を使うだろう。
楽しむためにMTGをやってるのに。
5)アンダーマイニング効果
楽しいだとか、内発的モチベーションでやっていることに
外発的モチベーションである報酬が与えられたりすると、
その行為の認識が「報酬のためにやっている」という風に変化してしまい、
内発的モチベーションが失われるという現象。
特に5のアンダーマイニング効果が冒頭のような現象を引き起こしているのだ。
この現象について、実際に行われた実験が2つある。
1つは、男女の大学生を2グループに分け、ソマというパズルをやらせたという実験。
3つの完成図の2つを完成したら、残りは休憩時間という実験を3日やらせて、
片方のグループに、2日目に「完成できたら1ドルやろう」と言って、
また、3日目には「すまん今日は1ドルなしな」と言ってみたところ、
そのグループの3日目に休憩時間にパズルで遊ぶ時間が、
同じ条件である初日や、もう1つのグループよりも減ったというもの。
もう1つは、保育園児に絵を描かせたという実験。
3グループの保育園児を用意して、
1つは、事前に「お絵描きをしたら、賞状をあげる」と伝えて、絵を描いたら賞状を渡す。
1つは、事前に賞状のことを言わずにお絵描きをしてもらい、絵を描いたら賞状を渡す。
1つは、賞状無しでただ単にお絵描きをしてもらうだけ。
すると、1つ目のグループでは、自発的に絵を描こうとする園児が減ったというもの。
ここで1つ注意しなければならないことがあって、
「外的モチベーションは内的モチベーションを阻害する」というのは、
「醤油は飲み過ぎると死ぬ」というぐらい極論であり、
報酬そのものが悪いというわけではない。
内発的モチベーションは、「自分がやっている」という感覚からくるものであり、
アンダーマイニング効果は、この感覚を外発的モチベーションが阻害した時に生じる。
どんなに些細な報酬でも、「報酬によってこれをやらさせられている」と感じたならば、
アンダーマイニング効果が生じて、つまらなくなるだろうし、
どんなに報酬が大量にあっても、「自分がこれを選んでやっているんだ」と感じたならば、
アンダーマイニング効果は発生しない。
なんかまとまりのない適当な汚い文章だなぁ。
でも、日記を書きたいというモチベが切れたのでここで終わり。
コメント
ホントこれ。俺も何がどうしてこうなってしまうのか・・・と悩んだ事があったけど、この項目が一番しっくりくる。
罰は嫌なんだよぉおおお。
>ここで1つ注意しなければならないことがあって、
>「外的モチベーションは内的モチベーションを阻害する」というのは、
>「醤油は飲み過ぎると死ぬ」というぐらい極論であり、
>報酬そのものが悪いというわけではない。
こう言う指摘は大事よね。
そうじゃないと結論が間違った方向に行ってしまう。
もっとも、人事考課において評価されるという面もありますが。
お前のためにこの記事を書いたんだよ!(傲慢
実際、私はたぶん効率厨なので、すぐ一番効率良く儲ける方法とか考えてしまって、
「最高効率の半分ぐらいか・・・だるいな・・・」とかなって、
一気にモチベが低下してしまうことが多々ある気がして、色々調べてみた結果のメモです。
>>Hotmilkさん
「報酬はやらさせられてる感を発生させてモチベーションを低下させる可能性もある」という話で、モチベが低下しない可能性もあるし、別に反証にはなってないのでは。
カイゼン活動って作業者が自ら考えて変えていくみたいなアレですよね?
なら、十分に「自分がやっている感」があり、アンダーマイニングは起こらないはず。