とうとうねんがんの★8イエロージェムが3個できました。
ロースト忘れ事故を防ぐため、既にロースト済み。
次は★8レッドジェムを作成中。
1.予定通りイスバリティーにはめる。
2.微妙にジェム値上がりしてきてるし、売ってシルバーにする。
(ジェム粉ガチャとか来たら値下がりするかも?に賭ける。)
3.リガードホーンクロスボウ(315赤武器)にはめる。
4.TOSなんてやめちまえ!
★8ジェムの必要累計経験値が1,094,700で、
モンスタージェムが1個200kで7350経験値。
つまり、
1094700/7350 = 148.9.... →約150個必要
200k * 150 = 30m
これ3個ということは、90m
高い。
まあ、超越と違って、装備自体は売ることができるから、
(そんな高価なクロスボウに買い手が付くのかあやしいけど)
「ソケ4のクロスボウが出る」とかいう事故が無い限りは問題無さそう?
ただ、もう130mほど出せば315赤クロスボウが作れて、
それだともう一回り強いんだよねぇ。
そもそもプラクトニウムとか素材とかがそんな売ってないという問題があるけど。
うーんこのまま作っていいものか迷う。
315赤クロスボウ 130m
315赤ピストル 230m(素材180m 強化50m)
超越キューブ再開封 100m
合計460m
今持ってるのが100mとプラクトニウム2個。
あとプラクトニウム2個と280mぐらい稼がないといけない計算。
あああああああああ
金策とかもうしたくないいいいいい
そもそもそんだけ強くなってどうすんのって話だけど・・・・
ロースト忘れ事故を防ぐため、既にロースト済み。
次は★8レッドジェムを作成中。
1.予定通りイスバリティーにはめる。
2.微妙にジェム値上がりしてきてるし、売ってシルバーにする。
(ジェム粉ガチャとか来たら値下がりするかも?に賭ける。)
3.リガードホーンクロスボウ(315赤武器)にはめる。
4.TOSなんてやめちまえ!
★8ジェムの必要累計経験値が1,094,700で、
モンスタージェムが1個200kで7350経験値。
つまり、
1094700/7350 = 148.9.... →約150個必要
200k * 150 = 30m
これ3個ということは、90m
高い。
まあ、超越と違って、装備自体は売ることができるから、
(そんな高価なクロスボウに買い手が付くのかあやしいけど)
「ソケ4のクロスボウが出る」とかいう事故が無い限りは問題無さそう?
ただ、もう130mほど出せば315赤クロスボウが作れて、
それだともう一回り強いんだよねぇ。
そもそもプラクトニウムとか素材とかがそんな売ってないという問題があるけど。
うーんこのまま作っていいものか迷う。
315赤クロスボウ 130m
315赤ピストル 230m(素材180m 強化50m)
超越キューブ再開封 100m
合計460m
今持ってるのが100mとプラクトニウム2個。
あとプラクトニウム2個と280mぐらい稼がないといけない計算。
あああああああああ
金策とかもうしたくないいいいいい
そもそもそんだけ強くなってどうすんのって話だけど・・・・
【ToS】現在のToSに望むこと
2017年1月25日 ゲーム4月ぐらいまでのアップデートの方向性が提示されましたね。
http://tos.nexon.co.jp/players/news/343
まあ、これもありがたいといえばありがたいですが、
私が最もやってほしいことは、
「プレイヤー達」と「運営」でもっと気軽にコミュニケーションできるようにしてほしい。
これだけです。
フォーラムに「超越のせいでバランスが糞ってると思うんだけど今後どうするつもりなん?」
って誰かが投稿したら、
「現在なにかする予定はありません」とか「協議中です」とか
「そのうち弱体化するつもりです」とかGMが答えてくれて、
同じことを感じた人がそのやりとりを見て疑問を解決できる。
こうなってくれれば私は満足です。
・アップデート予定の内容について
方向性としては問題ないかな。
個人的には、「超越による強化幅が大きすぎてゲームバランスが悪くなってる」
「物理職において、DEXが攻撃(クリティカル)と防御(回避)の両方において、
優れすぎており、ステータス振りの多様性が失われている。」
この2点についてなんか書いてほしかったな。
ステ振りによって色々な個性が出るのが面白いのに、
現状だと物理職はDEX極一択でつまらん。
http://tos.nexon.co.jp/players/news/343
まあ、これもありがたいといえばありがたいですが、
私が最もやってほしいことは、
「プレイヤー達」と「運営」でもっと気軽にコミュニケーションできるようにしてほしい。
これだけです。
フォーラムに「超越のせいでバランスが糞ってると思うんだけど今後どうするつもりなん?」
って誰かが投稿したら、
「現在なにかする予定はありません」とか「協議中です」とか
「そのうち弱体化するつもりです」とかGMが答えてくれて、
同じことを感じた人がそのやりとりを見て疑問を解決できる。
こうなってくれれば私は満足です。
・アップデート予定の内容について
方向性としては問題ないかな。
個人的には、「超越による強化幅が大きすぎてゲームバランスが悪くなってる」
「物理職において、DEXが攻撃(クリティカル)と防御(回避)の両方において、
優れすぎており、ステータス振りの多様性が失われている。」
この2点についてなんか書いてほしかったな。
ステ振りによって色々な個性が出るのが面白いのに、
現状だと物理職はDEX極一択でつまらん。
【ToS】特性振った。
2017年1月25日 ゲーム
韓国で特性割引イベントやってたし、
日本にも来るだろうと思って待ってました。
リトリート 70→100
リマソン 70→90
74mぐらい消えました。
メイバーンで試し打ちしたら20k出てて気持ちいい。
画像にはのってないけど最高で21800ぐらい出てたかな。
2割引で74mなので、今回のイベントで19mぐらい節約できたようだ。
所持金は120mほど残ってるが、超越キューブ開封で100mほど消えるもよう。
アスパナリボルバーはまだまだ遠い。
★7イエロージェムを毎日ちまちま育て、
今、ジェムの経験値が700k/860kぐらいなので、
もうちょっとすれば★8ジェム×3のイスバリティーが完成しそう。
アスパナはその後かなぁ。
ただ、もう金策やりたくない感がすごいんだよなぁ。
日本にも来るだろうと思って待ってました。
リトリート 70→100
リマソン 70→90
74mぐらい消えました。
メイバーンで試し打ちしたら20k出てて気持ちいい。
画像にはのってないけど最高で21800ぐらい出てたかな。
2割引で74mなので、今回のイベントで19mぐらい節約できたようだ。
所持金は120mほど残ってるが、超越キューブ開封で100mほど消えるもよう。
アスパナリボルバーはまだまだ遠い。
★7イエロージェムを毎日ちまちま育て、
今、ジェムの経験値が700k/860kぐらいなので、
もうちょっとすれば★8ジェム×3のイスバリティーが完成しそう。
アスパナはその後かなぁ。
ただ、もう金策やりたくない感がすごいんだよなぁ。
【PoE】Blade Vortex バグ?仕様?
2017年1月24日 ゲーム※追記:このバグ?は2.6.0で修正されるそうです。
以前
http://yokkaichi.diarynote.jp/201612292124461231/
こんな中身の無いクソみたいな日記書いたけど、
Redditとかでその話がちらほら出始めたのでここにも公開しときますか。
Blade vortexは以前はスタック1つ1つに判定があったが、
仕様変更によって全てのBlade vortexが合算され、
スタック数に応じて威力/ヒット数が上昇するようになった。
では、複数の違うセットアップのBlade vortexを使用するとどうなるか?
色々実験してみた結果、
どうやら、以前のように、それぞれのBlade vortexが個別にヒットするようだ。
同じジェムから生成されたBlade vortexは合算されるが、
サポートが同じでも、別のジェムから生成されたBlade vortexは合算されないようだ。
つまり、それぞれが個別にヒットする。
また、スタック数は全部合計でカウントされており、20スタックを超えることはできない。
複数のBlade Vortexを生成すると、
どうやら、その1個1個が「合計スタック数」の威力になってるようだ。
つまり、
「弱くて詠唱の速いやつたくさん」と
「詠唱遅いけど強いやつ1スタック」をそれぞれ生成すれば、
それぞれが20スタック相当の強さになってるっぽい。
例えば、6Lで
Blade vortex - Echo - Duration - AoE - Crit - Add Fire
をがんばって20スタック詠唱して使用していたとすると、
4L Blade vortex - Echo - Faster - Duration を18スタック生成し、
6L Blade vortex - Blade vortex - Duration - AoE - Crit - Add Fire
で5LのBlade vortexをそれぞれ1個づつ生成すれば、
火力が以前の2倍になるわけだ。
胴体と武器の6Lを両方使用して、5LのBVを4個用意すれば、火力4倍だ。
また、威力以外にも、
マナコストの重いメイン火力のBVを連打する必要がなく、
マナコストの軽い水増し用BVさえ連打できればいいので、
マナにかなり余裕ができる。
極端な話、20個のBVを装備して、それぞれ使用すれば、
「20スタックの強さのBVが20個分ヒットする」という状態になる。
(スキルスロットの数があるので難しいが。)
これを利用したビルドで今考えてるのが
Blade vortexで敵をIgnite(Double dip)するビルドだ。
http://pathofexile.gamepedia.com/Eye_of_Innocence
http://pathofexile.gamepedia.com/Xoph%27s_Nurture
http://pathofexile.gamepedia.com/Emberwake
http://pathofexile.gamepedia.com/The_Taming
http://pathofexile.gamepedia.com/The_Signal_Fire
この辺りを使って、敵をIgniteしまくる。
他にも色々決めないといけない部分がるけど、とりあえず
http://nyx2525.blog.fc2.com/
あとはこの人に丸投げしておいたので、
そのうち解説記事書いてくれるはず。(
以前
http://yokkaichi.diarynote.jp/201612292124461231/
こんな中身の無いクソみたいな日記書いたけど、
Redditとかでその話がちらほら出始めたのでここにも公開しときますか。
Blade vortexは以前はスタック1つ1つに判定があったが、
仕様変更によって全てのBlade vortexが合算され、
スタック数に応じて威力/ヒット数が上昇するようになった。
では、複数の違うセットアップのBlade vortexを使用するとどうなるか?
色々実験してみた結果、
どうやら、以前のように、それぞれのBlade vortexが個別にヒットするようだ。
同じジェムから生成されたBlade vortexは合算されるが、
サポートが同じでも、別のジェムから生成されたBlade vortexは合算されないようだ。
つまり、それぞれが個別にヒットする。
また、スタック数は全部合計でカウントされており、20スタックを超えることはできない。
複数のBlade Vortexを生成すると、
どうやら、その1個1個が「合計スタック数」の威力になってるようだ。
つまり、
「弱くて詠唱の速いやつたくさん」と
「詠唱遅いけど強いやつ1スタック」をそれぞれ生成すれば、
それぞれが20スタック相当の強さになってるっぽい。
例えば、6Lで
Blade vortex - Echo - Duration - AoE - Crit - Add Fire
をがんばって20スタック詠唱して使用していたとすると、
4L Blade vortex - Echo - Faster - Duration を18スタック生成し、
6L Blade vortex - Blade vortex - Duration - AoE - Crit - Add Fire
で5LのBlade vortexをそれぞれ1個づつ生成すれば、
火力が以前の2倍になるわけだ。
胴体と武器の6Lを両方使用して、5LのBVを4個用意すれば、火力4倍だ。
また、威力以外にも、
マナコストの重いメイン火力のBVを連打する必要がなく、
マナコストの軽い水増し用BVさえ連打できればいいので、
マナにかなり余裕ができる。
極端な話、20個のBVを装備して、それぞれ使用すれば、
「20スタックの強さのBVが20個分ヒットする」という状態になる。
(スキルスロットの数があるので難しいが。)
これを利用したビルドで今考えてるのが
Blade vortexで敵をIgnite(Double dip)するビルドだ。
http://pathofexile.gamepedia.com/Eye_of_Innocence
http://pathofexile.gamepedia.com/Xoph%27s_Nurture
http://pathofexile.gamepedia.com/Emberwake
http://pathofexile.gamepedia.com/The_Taming
http://pathofexile.gamepedia.com/The_Signal_Fire
この辺りを使って、敵をIgniteしまくる。
他にも色々決めないといけない部分がるけど、とりあえず
http://nyx2525.blog.fc2.com/
あとはこの人に丸投げしておいたので、
そのうち解説記事書いてくれるはず。(
【ToS】シルバーいくらあっても足りない。
2017年1月23日 ゲームC6スキル2(リトリート/リマソン)個特性90まで 28m×2
超越キューブ再開封160個 96m
アスパナリボルバー素材一式(プラクトニウムは除く) 140mぐらい?
↑の強化費用 60mぐらい?
↑の★8ジェム×3 80mぐらい?
全部で430mぐらいあればやりたいことはやれそう。
リトリート特性100にしたいなら追加で36mほどかかる。
所持金は140mぐらいなので、あと280m。
10m+超越キューブ再開封1.2mの11.2mを毎日稼いだとしても1ヶ月か。
妥協してダブルスタックにするかどうかすごく迷う。
超越キューブ再開封160個 96m
アスパナリボルバー素材一式(プラクトニウムは除く) 140mぐらい?
↑の強化費用 60mぐらい?
↑の★8ジェム×3 80mぐらい?
全部で430mぐらいあればやりたいことはやれそう。
リトリート特性100にしたいなら追加で36mほどかかる。
所持金は140mぐらいなので、あと280m。
10m+超越キューブ再開封1.2mの11.2mを毎日稼いだとしても1ヶ月か。
妥協してダブルスタックにするかどうかすごく迷う。
【ToS】シルバーホークvsイスバリティ
2017年1月21日 ゲームとりあえず効果を全部物理攻撃力に換算して比較してみる。
クリ攻撃はクリ率によって変わるけど、計算がめんどいので100%で換算。
敏捷1=力1.8(ランクボーナス)で換算。
シルバーホーク
物理攻撃力 502~555 ≒物理攻撃528.5
最小攻撃力 +102 ≒物理攻撃51
最大攻撃力 +211 ≒物理攻撃105.5
力 +16 ≒物理攻撃16+クリ攻撃16≒物理攻撃26.5
敏捷 +28 ≒力50≒物理攻撃83.5
ソケット2 ≒★7ジェム2個≒クリ攻撃940≒物理攻撃627
合計スコア1422 (オプションだけ:893.5)
イスバリティー
物理攻撃力 249~275 ≒物理攻撃262
命中 +29 無視
野獣型対象攻撃力 -120 無視
悪魔型対象攻撃力 +340 無視
闇属性抵抗力 +39 無視
ソケット3 ≒★7ジェム3個≒クリ攻撃1410≒940
合計スコア1202 (オプションだけ:940)
★8ジェムで埋めるなら、
シルバーホーク 合計スコア1582 (オプションだけ:1053.5)
イスバリティー 合計スコア1442 (オプションだけ:1180)
こうなる。
クロスボウによる攻撃だとシルバーホークの方が少し強いが、
銃攻撃を強化するためのオプション部分だけだとイスバリティーの方が少し強い。
強化による攻撃力の伸びはシルバーホークの方が高いが、
イスバリティーは作成費用/強化費用、どちらも圧倒的に安いため、
同じ資金ならイスバリティーの方がかなり高い強化値まで強化できるだろう。
シュバで使うなら、イスバリティー一択でしょう。
ちなみに
リガードホーンクロスボウ 合計スコア 1881(オプションだけ:1517)
イスバリティー(対悪魔時) 合計スコア1660(オプションだけ:1407)
対悪魔でもリガードホーンの方が少しつよい。
まあ、オプションが100差に対して値段の差がどれだけあるか・・・
ちなみに、出ないとは思うけど、ソケ4の浸食クロスボウが出たら、
ソケットに★8ジェム4個さすだけで1573になり、
素の攻撃が310ぐらいあればリガードホーン超える。
クリ攻撃はクリ率によって変わるけど、計算がめんどいので100%で換算。
敏捷1=力1.8(ランクボーナス)で換算。
シルバーホーク
物理攻撃力 502~555 ≒物理攻撃528.5
最小攻撃力 +102 ≒物理攻撃51
最大攻撃力 +211 ≒物理攻撃105.5
力 +16 ≒物理攻撃16+クリ攻撃16≒物理攻撃26.5
敏捷 +28 ≒力50≒物理攻撃83.5
ソケット2 ≒★7ジェム2個≒クリ攻撃940≒物理攻撃627
合計スコア1422 (オプションだけ:893.5)
イスバリティー
物理攻撃力 249~275 ≒物理攻撃262
命中 +29 無視
野獣型対象攻撃力 -120 無視
悪魔型対象攻撃力 +340 無視
闇属性抵抗力 +39 無視
ソケット3 ≒★7ジェム3個≒クリ攻撃1410≒940
合計スコア1202 (オプションだけ:940)
★8ジェムで埋めるなら、
シルバーホーク 合計スコア1582 (オプションだけ:1053.5)
イスバリティー 合計スコア1442 (オプションだけ:1180)
こうなる。
クロスボウによる攻撃だとシルバーホークの方が少し強いが、
銃攻撃を強化するためのオプション部分だけだとイスバリティーの方が少し強い。
強化による攻撃力の伸びはシルバーホークの方が高いが、
イスバリティーは作成費用/強化費用、どちらも圧倒的に安いため、
同じ資金ならイスバリティーの方がかなり高い強化値まで強化できるだろう。
シュバで使うなら、イスバリティー一択でしょう。
ちなみに
リガードホーンクロスボウ 合計スコア 1881(オプションだけ:1517)
イスバリティー(対悪魔時) 合計スコア1660(オプションだけ:1407)
対悪魔でもリガードホーンの方が少しつよい。
まあ、オプションが100差に対して値段の差がどれだけあるか・・・
ちなみに、出ないとは思うけど、ソケ4の浸食クロスボウが出たら、
ソケットに★8ジェム4個さすだけで1573になり、
素の攻撃が310ぐらいあればリガードホーン超える。
【ToS】STR特化にしてみた。
2017年1月20日 ゲーム基本ステータスは特定の値ごとにボーナスポイントが加算されます。
素の値が3~50までは5ポイントごとに、ボーナスポイント+1
素の値が51~150までは4ポイントごとに、ボーナスポイント+1
素の値が151~300までは3ポイントごとに、ボーナスポイント+1
素の値が301~495までは2ポイントごとに、ボーナスポイント+1
(wikiより)
こういう仕様があるため、同じ10ポイント振ったとしても、
50以下だと12ポイントの上昇にしかならないのに対して、301以上だと15ポイントになる。
つまり、特化して1個のステータスに振りまくった方が効率が良いのだ。
というわけで、Conに少し、残りSTRだったのをリセットして、
全部STRに振ってみました。
http://i.imgur.com/B5h3GY2.jpg
CONなしでもHP20k維持できたのが驚き。やはりペットボーナスがでかい。
【ToS】求:値段鑑定
2017年1月19日 ゲーム値段をシャウトで聞いてもいいんだけど、
なんか自慢してるみたいで、嫌な目で見られそうだし、メガホンもったいないし、
こっそり日記で聞いてみることにした。
ヘアコス2 フレアストーンの角
魔法防御110
物理防御90
氷属性抵抗81
ケッピーイベントでシルバーの価値が下がってる間に物を売ろうかなと思ってるのだが、
これいくらで売れますかね。
もし、自分が良いヘアコス2を持ってなくて、自分で使うために買いたいなら、
30mぐらいまでなら出しそうだけど、他の人からしたらどうなんでしょうか?
いくらまでなら出しそうとか教えて頂けるとありがたい。
ただ、こういうヘアコスを欲しい人は、エンチャが流行ってる時に入手してるだろうし、
いまさらこれを買いたいって人はほとんど居ない気がするんですよね。
私も、エンチャ実装後のシャウトがいっぱいあった時期に、
「まあまあだし、これ最終装備でいいや」ってのを揃えましたし。
追記
イベントでシルバーの価値あんまり下がらんかもしれんな。
というのも、5分で400kならうまいけど、混雑時間帯だと入場に何十分もかかる。
ぶっちゃけ315武器の素材掘ってた方がおいしいまである。
なんか自慢してるみたいで、嫌な目で見られそうだし、メガホンもったいないし、
こっそり日記で聞いてみることにした。
ヘアコス2 フレアストーンの角
魔法防御110
物理防御90
氷属性抵抗81
ケッピーイベントでシルバーの価値が下がってる間に物を売ろうかなと思ってるのだが、
これいくらで売れますかね。
もし、自分が良いヘアコス2を持ってなくて、自分で使うために買いたいなら、
30mぐらいまでなら出しそうだけど、他の人からしたらどうなんでしょうか?
いくらまでなら出しそうとか教えて頂けるとありがたい。
ただ、こういうヘアコスを欲しい人は、エンチャが流行ってる時に入手してるだろうし、
いまさらこれを買いたいって人はほとんど居ない気がするんですよね。
私も、エンチャ実装後のシャウトがいっぱいあった時期に、
「まあまあだし、これ最終装備でいいや」ってのを揃えましたし。
追記
イベントでシルバーの価値あんまり下がらんかもしれんな。
というのも、5分で400kならうまいけど、混雑時間帯だと入場に何十分もかかる。
ぶっちゃけ315武器の素材掘ってた方がおいしいまである。
【ToS】しばらく休止するかなぁ。
2017年1月18日 ゲーム コメント (2)PvEのエンドコンテンツとして大地の塔が存在するが、
大地武器よりも315武器の方が強いので行く意味がない。
PvPもリンゴ早食い競争だったり、装備性能ゲーだったりという話で、
やってみたいとは思わない。
超越とかもやる意味がなさそうだし。
というか、もうけっこうな期間、
ログイン→サルラス1キャラ→ログアウト
しかしてないので、実質休止状態なんだよね。
久々にLoLやったら楽しかった。
以前メインだったSupやって負けまくって
以前サブだったJungleやって負けまくって
余ってやらされたADCで負けまくって
そして、なぜか余ってMidやらされて3戦3勝してるという謎。
midとか1年半以上やってないから、30分でCS90とかだよ(
・小ネタ
プラクトニウムが出る、神秘的な箱と不安定なキューブって、
名前は同じだけど、それぞれ2種類ありますよね。
たぶん
神秘的な箱(A):不安定なキューブ(A)とケイタス回復ポーションが出る。
不安定なキューブ(A):神秘的な箱(A)か、神秘的な箱(B)が出る。プラクトは出ない。
神秘的な箱(B):不安定なキューブ(B)とミスリルが出る。
不安定なキューブ(B):神秘的な箱(A)か、プラクトニウムが出る。
こんな風になってるっぽい。
アイテム欄だと判別不能だが、ショートカットに登録すれば、区別可能。
(神秘的な箱を持ってるのに、ショートカットは0個って表示されたりする。)
(=ショートカットの箱は(A)で、アイテム欄の箱は(B)だとそうなる。)
これもすごく適当な予想だけど、
箱A→箱Bになる確率と、箱B→プラクトになる確率がそれぞれ1/4
(プラクトが出るまでに期待値で19日ぐらいかかる計算)
とかいう感じなんじゃないかな?このゲーム、作りが雑だし。
大地武器よりも315武器の方が強いので行く意味がない。
PvPもリンゴ早食い競争だったり、装備性能ゲーだったりという話で、
やってみたいとは思わない。
超越とかもやる意味がなさそうだし。
というか、もうけっこうな期間、
ログイン→サルラス1キャラ→ログアウト
しかしてないので、実質休止状態なんだよね。
久々にLoLやったら楽しかった。
以前メインだったSupやって負けまくって
以前サブだったJungleやって負けまくって
余ってやらされたADCで負けまくって
そして、なぜか余ってMidやらされて3戦3勝してるという謎。
midとか1年半以上やってないから、30分でCS90とかだよ(
・小ネタ
プラクトニウムが出る、神秘的な箱と不安定なキューブって、
名前は同じだけど、それぞれ2種類ありますよね。
たぶん
神秘的な箱(A):不安定なキューブ(A)とケイタス回復ポーションが出る。
不安定なキューブ(A):神秘的な箱(A)か、神秘的な箱(B)が出る。プラクトは出ない。
神秘的な箱(B):不安定なキューブ(B)とミスリルが出る。
不安定なキューブ(B):神秘的な箱(A)か、プラクトニウムが出る。
こんな風になってるっぽい。
アイテム欄だと判別不能だが、ショートカットに登録すれば、区別可能。
(神秘的な箱を持ってるのに、ショートカットは0個って表示されたりする。)
(=ショートカットの箱は(A)で、アイテム欄の箱は(B)だとそうなる。)
これもすごく適当な予想だけど、
箱A→箱Bになる確率と、箱B→プラクトになる確率がそれぞれ1/4
(プラクトが出るまでに期待値で19日ぐらいかかる計算)
とかいう感じなんじゃないかな?このゲーム、作りが雑だし。
【ToS】勢い余って★8ジェムを作ってしまった。
2017年1月16日 ゲーム★8イエロージェムを2個作ってしまった。
今の相場だと2個で50mぐらいかな?
買って作るとしたら、ゴミモンスタージェムが150kなら22.4m。
よく売りがある180kなら27mぐらい。
イスバリティーに★8を3個はめる予定。
もう1個、★7はあるんだけど、そこから★8までが長過ぎる・・・
今★6×3 : クリ攻撃力 1080
予定★8×3 : クリ攻撃力 1770 (+690)
690に特性とステディが乗って、ダメージは1600ほど増える?
コスパ悪い気がするんだよなぁ・・・
まあ、★8ぶちこんでおけば、
「そこそこ安くてスロ3で攻撃ステが充実してるクロスボウ」か
「スロ4以上のクロスボウ」が実装されない限りはメイン武器として使っていけるから
長く使えそうという意味では悪くない?・・・
もしくは、クリ率100%で換算すると、クリ攻撃690=攻撃460。
+10アスパナリボルバー(攻撃631+メンテ135)を
超越5段階→6段階にした時の伸びが459。
こう考えるとわりとあり?
★6と★8で比べてるからこんなことになってるけど、
★7→★8で考えるとこれの半分ぐらいの効果で超越0.5段階分ぐらい?
んー・・・・
なにはともあれ、こんなアホなことしてるせいで、貯金が100mきってしまった。
また金策かぁ。やりなくねぇなぁ・・・・
今の相場だと2個で50mぐらいかな?
買って作るとしたら、ゴミモンスタージェムが150kなら22.4m。
よく売りがある180kなら27mぐらい。
イスバリティーに★8を3個はめる予定。
もう1個、★7はあるんだけど、そこから★8までが長過ぎる・・・
今★6×3 : クリ攻撃力 1080
予定★8×3 : クリ攻撃力 1770 (+690)
690に特性とステディが乗って、ダメージは1600ほど増える?
コスパ悪い気がするんだよなぁ・・・
まあ、★8ぶちこんでおけば、
「そこそこ安くてスロ3で攻撃ステが充実してるクロスボウ」か
「スロ4以上のクロスボウ」が実装されない限りはメイン武器として使っていけるから
長く使えそうという意味では悪くない?・・・
もしくは、クリ率100%で換算すると、クリ攻撃690=攻撃460。
+10アスパナリボルバー(攻撃631+メンテ135)を
超越5段階→6段階にした時の伸びが459。
こう考えるとわりとあり?
★6と★8で比べてるからこんなことになってるけど、
★7→★8で考えるとこれの半分ぐらいの効果で超越0.5段階分ぐらい?
んー・・・・
なにはともあれ、こんなアホなことしてるせいで、貯金が100mきってしまった。
また金策かぁ。やりなくねぇなぁ・・・・
【ToS】Lv300台の敵のクリ抵抗。
2017年1月13日 ゲーム敵のクリ抵抗は、同じレベルの敵でもめっちゃ高かったり、低かったりする。
・めっちゃ高いやつら
イエローキャロ(Lv322) クリ抵抗206 ←見つけた中ではこれが一番高かった。
クゲリ リオニ(Lv318) 203
グリーンチャコールウォーカー(lv321) 205
ヴィルカスファイター(Lv318) 203
他にも居るけどだいたい同じ数値。
フィールドボスも特別高いやつはいなさそう?
魔将ブルッドが173らしい。
・それ以外のやつら。
だいたい50~100ぐらい。特別低いやつはLv320付近なのに15というやつも居る。
大地の塔の敵がどんな感じなのかはわからん。
・めっちゃ高いやつら
イエローキャロ(Lv322) クリ抵抗206 ←見つけた中ではこれが一番高かった。
クゲリ リオニ(Lv318) 203
グリーンチャコールウォーカー(lv321) 205
ヴィルカスファイター(Lv318) 203
他にも居るけどだいたい同じ数値。
フィールドボスも特別高いやつはいなさそう?
魔将ブルッドが173らしい。
・それ以外のやつら。
だいたい50~100ぐらい。特別低いやつはLv320付近なのに15というやつも居る。
大地の塔の敵がどんな感じなのかはわからん。
Vortex
- Concentrated effect 1.59
- Void Manipulation 1.39
- Controlled destruction 1.44
Rightous fire 1.59
Pain attunement 1.3
6 frenzy charges 1.24
20 wither + shock 2.9
-20% chaos res 1.2
increase spell/chaos 700%ぐらい?
total double dip 227.1
Cold→chaos conversion 0.79 (2Consuming + atziri’s promise+Alchemist)
- Elemental focus 1.49
- added chaos damage ≒1.36
- Elemental overload 1.4
Vortexのベースダメージが75-688 → 194k / 1hit
→ Poison 3.51m / sec * 2sec = 7m
trap + trap&mine damage ってやった方が強そうかな?
こんだけやって10m前後しかいかないのかぁ。
- Concentrated effect 1.59
- Void Manipulation 1.39
- Controlled destruction 1.44
Rightous fire 1.59
Pain attunement 1.3
6 frenzy charges 1.24
20 wither + shock 2.9
-20% chaos res 1.2
increase spell/chaos 700%ぐらい?
total double dip 227.1
Cold→chaos conversion 0.79 (2Consuming + atziri’s promise+Alchemist)
- Elemental focus 1.49
- added chaos damage ≒1.36
- Elemental overload 1.4
Vortexのベースダメージが75-688 → 194k / 1hit
→ Poison 3.51m / sec * 2sec = 7m
trap + trap&mine damage ってやった方が強そうかな?
こんだけやって10m前後しかいかないのかぁ。
【ToS】テンプルシューター
2017年1月10日 ゲーム放置狩り専用機として有名ですが、ちゃんと鍛えたら強いのでは?
サモニングLv17 (15+デバインマイト+ジェム)
追加攻撃力:知能×2.0
追加防御力:精神×2.0
・INT
ステータスINT極 約840
ヴィエンナロジスメイス 111
ソルミキレザーアーマー 54
ルクソナパンツ 5
インタスルタグローブ 19
ハスターシューズ 17
ソルミキメダル 40
コントロールバングル 3*2
スウェルブレイン Lv6 150
トランスミットプラーナLv6 1.6倍
合計 1987
これを基にテキトーに計算すると、
テンプルシューターの通常攻撃で8~9k(クリで12~13k)×2出るようになりそう。
ネクロフェザーでトリプル腐敗入れて両方クリティカル出たら100k近く出る計算。
対ボスでも、オベイからのスキル使用でかなり良いダメージ出そう。
まあ、テンプルの通常攻撃は2.5秒に1回で2ヒットな感じなので、
1分に48ヒットぐらい、秒間0.8ヒットなので、秒間ダメージになおすと8kぐらい?
他の火力職と比べるとやっぱり大したことないですね。
精神も同様にブーストしまくれば1000とかいきそうなので、
物理防御3000とかのテンプルシューターが出せるかも。
問題点は、専用の補助キャラが2体必要というところか・・・
SPR極のクレ2サドゥ3(デバインマイト+トランスミットプラーナ)
INT極のリンカー3ソマ3(アンビリカルコード+スウェルブレイン)
そんなことを考えながら、とりあえずサドゥ3作ってみた。
テキトーにスピリチュアルチェーン+トランスミットプラーナだけで
https://i.gyazo.com/thumb/1200/_eb9e8dc7cae6786bb605a7d4268d252d-png.jpg
こんな感じ。
これでテンプルシューターの通常クリティカルで10k×2とか出るらしい。
サドゥ3の転職クエストが、
こっちはLv165しかないのにLv185のボスが出てきてヤバかった。
サモニングLv17 (15+デバインマイト+ジェム)
追加攻撃力:知能×2.0
追加防御力:精神×2.0
・INT
ステータスINT極 約840
ヴィエンナロジスメイス 111
ソルミキレザーアーマー 54
ルクソナパンツ 5
インタスルタグローブ 19
ハスターシューズ 17
ソルミキメダル 40
コントロールバングル 3*2
スウェルブレイン Lv6 150
トランスミットプラーナLv6 1.6倍
合計 1987
これを基にテキトーに計算すると、
テンプルシューターの通常攻撃で8~9k(クリで12~13k)×2出るようになりそう。
ネクロフェザーでトリプル腐敗入れて両方クリティカル出たら100k近く出る計算。
対ボスでも、オベイからのスキル使用でかなり良いダメージ出そう。
まあ、テンプルの通常攻撃は2.5秒に1回で2ヒットな感じなので、
1分に48ヒットぐらい、秒間0.8ヒットなので、秒間ダメージになおすと8kぐらい?
他の火力職と比べるとやっぱり大したことないですね。
精神も同様にブーストしまくれば1000とかいきそうなので、
物理防御3000とかのテンプルシューターが出せるかも。
問題点は、専用の補助キャラが2体必要というところか・・・
SPR極のクレ2サドゥ3(デバインマイト+トランスミットプラーナ)
INT極のリンカー3ソマ3(アンビリカルコード+スウェルブレイン)
そんなことを考えながら、とりあえずサドゥ3作ってみた。
テキトーにスピリチュアルチェーン+トランスミットプラーナだけで
https://i.gyazo.com/thumb/1200/_eb9e8dc7cae6786bb605a7d4268d252d-png.jpg
こんな感じ。
これでテンプルシューターの通常クリティカルで10k×2とか出るらしい。
サドゥ3の転職クエストが、
こっちはLv165しかないのにLv185のボスが出てきてヤバかった。
Lv100で時給30mはやばい。(EXP+220%で)
Lv1→100に2時間半
Lv100→140に2時間半
がんばれば5時間でLv140いけそう。
Lv1→100に2時間半
Lv100→140に2時間半
がんばれば5時間でLv140いけそう。
【ToS】なぜネクソンはこの対応ができない?
2017年1月7日 ゲーム コメント (6)ToSとは全然別のOverwatchというゲームで致命的?なバグが発見されたらしい。
なんか壁の中に入って一方的に攻撃できてしまうとか。
その時の運営(Blizzard)の対応↓
https://us.battle.net/forums/en/overwatch/topic/20752459036#post-16
(そのゲームの公式フォーラム(英語))
意訳
これは不具合であり、利用する行為はチートとみなされます。
このバグを再現しようとしないでください。
もし、利用しようとしているプレイヤーを見たら、通報して下さい。
バグをフォーラムで報告したら、GMがそれに答えてくれるんですよ。
これが普通の対応ですよ。普通の運営サービスですよ。
ToSのフォーラムって何のために存在してるのかな?
運営から何のレスポンスも無いなら、便所の落書きと何ら変わり無いよね?
むしろ、変な検閲が入る分、便所の落書きの方がマシまである。
なんか壁の中に入って一方的に攻撃できてしまうとか。
その時の運営(Blizzard)の対応↓
https://us.battle.net/forums/en/overwatch/topic/20752459036#post-16
(そのゲームの公式フォーラム(英語))
意訳
これは不具合であり、利用する行為はチートとみなされます。
このバグを再現しようとしないでください。
もし、利用しようとしているプレイヤーを見たら、通報して下さい。
バグをフォーラムで報告したら、GMがそれに答えてくれるんですよ。
これが普通の対応ですよ。普通の運営サービスですよ。
ToSのフォーラムって何のために存在してるのかな?
運営から何のレスポンスも無いなら、便所の落書きと何ら変わり無いよね?
むしろ、変な検閲が入る分、便所の落書きの方がマシまである。
【ToS】今日のプレイ内容
2017年1月6日 ゲーム コメント (2)ログインする
プラクトニウムの箱をあける
ログアウトする
以上。
うーん これは・・・・
日記の内容がこれだけだとアレなので小ネタを。
・スモールクリスタラス
属性攻撃が表示されてないとか噂の浸食ID産の短剣。
どうやら、こいつの属性は韓国で新しく追加された「念属性」らしい。
日本クライアントには念属性が未実装なせいでこれが表示されてないとか。
・課金ワープスクロールバグ
なんか、ワープ先の一覧を表示するときに
「ワープスクロール保存場所を表示する」
ってのが実行されてなくて表示されてないらしい。
ワープ先をリスト表示にするアドオンを入れれば、
そのリストの中にワープスクロールの記憶場所も表示されて飛べるらしい。
・防衛戦
たいまつの硬さは最初に入った人のレベルで決まる。
敵のレベルは、その敵が湧く時の、中に居る人の平均レベルで決まる。
敵の硬さは、中の死んでない人の数で決まる。
つまり、レベル差利用で防衛行く場合は、
最初に高レベルの人が入り、低レベルの人は入ってすぐ死ぬのが良いらしい。
プラクトニウムの箱をあける
ログアウトする
以上。
うーん これは・・・・
日記の内容がこれだけだとアレなので小ネタを。
・スモールクリスタラス
属性攻撃が表示されてないとか噂の浸食ID産の短剣。
どうやら、こいつの属性は韓国で新しく追加された「念属性」らしい。
日本クライアントには念属性が未実装なせいでこれが表示されてないとか。
・課金ワープスクロールバグ
なんか、ワープ先の一覧を表示するときに
「ワープスクロール保存場所を表示する」
ってのが実行されてなくて表示されてないらしい。
ワープ先をリスト表示にするアドオンを入れれば、
そのリストの中にワープスクロールの記憶場所も表示されて飛べるらしい。
・防衛戦
たいまつの硬さは最初に入った人のレベルで決まる。
敵のレベルは、その敵が湧く時の、中に居る人の平均レベルで決まる。
敵の硬さは、中の死んでない人の数で決まる。
つまり、レベル差利用で防衛行く場合は、
最初に高レベルの人が入り、低レベルの人は入ってすぐ死ぬのが良いらしい。
【ToS】DPKについて。
2017年1月4日 ゲームまず私の経験から。
昔、ナイトレギンス(DKP100~120?)を掘って売るという金策をやってたんですよ。
私はトータル80枚ぐらい掘ったかな?
とあるフレンドは200枚以上掘ってると思います。
これら全てがDPKの法則に従ってドロップしていました。
なので、DPKというシステムは確実に存在すると私は考えています。
※「法則に従って」と書いてますが、
これは必ず100匹に1枚出てるというわけではありません。
というのも、DPKのアイテムは、モンスターが沸く時に判定されているようで、
DPKアイテムを持って沸いた敵を倒さないでいると、
DPKの数値以上に狩りまくっても出ないことがあります。
これは、おそらく、DPKの数字自体はきっちりと決まった数字ですが、
「該当MOBが沸いてから、そいつを引き当てるまで」にムラがあるため、
きっちり等間隔でドロップしないのでしょう。
ひどい場合は、該当MOBが倒されないまま、次の該当MOBが沸き、
DPKアイテムなのに2連続でドロップする、なんて可能性もあります。
これは、該当MOBを、特にルートを決めずに雑に狩ると大きくばらつくことがあり、
該当MOBの沸く場所をくまなく周回するように狩れば、ばらつきにくくなることから、
こうなってるのであろうという予測です。
上記のナイトレギンスだと、該当MOBが沸く場所をきっちり周回すれば、
100~120ぐらいの間隔でドロップしており、
その中で、極端に短い間隔で連続して出ることは、1度もありませんでした。
というか、少し前まではDPKはデマだとかいう話も出ていましたが、この理由は簡単。
「DPKは無いと信じてる人は、DPKを知ってる人からするとカモだから」です。
信じてないアホからドロップを搾取できるのです。
DPKがあると確信してる人は、搾取対象を増やすために
「DPKなんて無いぞ!信じるな!」と言っていたわけです。
また、自分はそういった他人から搾取するような汚い行為を行ってるのに、
「自分は何も悪いことしてないぞ!」と言い訳するために
DPKなんて無いと信じてる、と言う人も居るでしょう。
ともかく、DPKは無いと言ってるやつは、
他人から搾取しようとしてる汚いやつの可能性が高いわけです。
では、どう搾取できるのかというと、例を出して説明していきます。
DPKを信じてないAさんはせっせと敵を倒します。
だいたい10分で20匹ぐらい倒します。
DPKは100ぐらいなので、50分に1個ドロップします。
DPKを知ってるB,C,D,E,Fさんのうちの1人が、Aさんがドロップを拾うのを見かけます。
彼らは40分ほど他のチャンネルで狩りをして、その後、戻ってきて狩りをします。
人数の差が大きく、Aさんはほとんど敵を倒せません。
BCDEFさんのうちの1人がドロップを拾います。
すると、彼らはまた他のチャンネルに行きます。
Aさんは40分せっせと敵を倒します。BCDEFさんが来てドロップを拾います。
・・・・
というわけです。(まあ、これは極端な例ですが。)
つまり、「出てからしばらくは絶対に出ない」というのを利用し、
その間、敵を狩るのを誰かにやらせて、
「そろそろ出てもおかしくない」状態になってから戻ってくるということが可能なのです。
確実にドロップを奪うことはできませんが、
同じチャンネルでずっと狩るよりは、
そうしてる人からドロップをかっさらう方がはるかに効率が良いです。
実際にナイトレギンスを掘ってた私がそう感じてました。
ここまで極端なことをしなくとも、
「複数人で、ドロップが出たら他の人が狩ってるっぽいチャンネルに移動する」
というだけでもかなり効率は上がります。
私は、だいたいソロで狩っていましたが、
常にどのチャンネルに何人居るかを把握しながら、他のチャンネルに人が居れば、
「出たから他のチャンネルに行こう。次にそろそろ出そうなのはあのチャンネルだな」
とか考えながら狩りをしていました。
「そろそろ出そうなチャンネルに行って1匹倒したら出た」なんてことも1度ありました。
そこで狩りしてた人、ごめん。
言い訳になりますが、私はこういう行為をやりたくてやっていたわけではありません。
対抗する手段が存在せず、「やられるからこちらもやる」しかなかったのです。
ナイトレギンスの狩場はそういう狩場でした。
私は誰も居ないような時間帯に、1人で黙々と掘る方が好きでした。
さんざん利用しといて何ですが。
DPKというシステムは即刻廃止にすべきクソシステムだと思います。
廃止とまではいかなくとも、
315赤武器の素材や、ラピッドバングルなど、
高価なアイテムをDPK設定にすべきではないでしょう。
デメリット1 そもそも狩る楽しさを減らし、コンテンツを腐らせている。
315赤武器の素材はほとんどDPK600ほどらしく、
「出そうな時にかっさらわれるかもしれない」という危険が存在し、
これを掘ろうとする人はかなり少ない。
また、「絶対に出ないとわかりきってる500匹」を自分はやらずに誰かにやらせ、
自分はかっさらう方に集中しようという人も居るでしょう。
その結果、「315赤武器」というエンドコンテンツの1つは、
大半の人にとっては存在しないのと同じになってしまいます。
自分は作らないにしても素材を掘って売るとか、
コンテンツの一部に参加する人さえも減っているよという話。
デメリット2 プレイヤー同士を争うように仕向けている。
上記のような「ドロップをかっさらう」ような行為は、
真面目に狩りしてる人からすると許せないでしょう。
しかし、それはシステム的にも規約的にも何ら問題の無い行為なのです。
ご存知の方も多いかもしれませんが、少し前に、
とあるプレイヤーが315赤武器の素材のDPKドロップを、
そろそろ出そうというタイミングで突然他のプレイヤーが来て取られそうになり、
「お前をどこまでも追いかけてあらゆる狩場で粘着妨害してやるからな覚悟しろ」
「所属ギルドの他メンバー全員も対象だ」「これは正当防衛だ」
などとゲーム内/公式フォーラム/twitterなどで発信し、話題となりましたね。
ぶっちゃけ、315武器素材を掘るには、
DPK泥棒っぽい相手には、このぐらいしないと安心して掘れないので、
ここまでやるのも仕方ないことだと私は感じましたね。
「自分がキチガイだと思われ避けられるデメリットよりも、
安心して素材が掘れるメリットの方がはるかに大きい」
といったことを言っておられましたが、今の仕様だと、その通りだと思います。
DPKというクソシステムに適応するためには、
このような過激な行為をとらざるおえないのです。
デメリット3 ダブルペイアーン/スウェルボディがそのリスクを回避している。
スウェルボディは、敵のHPを2倍にするかわりに、
ドロップするアイテムの量がそのまま2倍になります。
クールタイム25秒 OH2回と頻繁に使用できるが、効果は十数秒しか持続しない。
その短い間にHP2倍の敵を倒し切る必要がある。
ダブルペイアーンは、受けるダメージが3倍になり、
短時間、指定攻撃回数以内に敵を倒せば同様に2倍になります。
こちらはクールダウンが57秒と非常に長く、連続使用しづらい。
というように、それぞれリスクを増やすことでリターンをを増やしているわけですが、
例えば、DPK500のものがあったとすると、
1度ドロップしてから480匹程度は普通に倒して、
そこから40匹ほどだけをスウェル/ペイアーンして倒せば、
ほとんどリスクなしに2倍のドロップが得られてしまいます。
これは「狙ってスウェル/ペイアーンできる」というメリットのようにも見えますが、
逆に、「スウェル/ペイアーンのデメリットの大半を無視できてしまっている。」
=「スウェル/ペイアーンが開発の想定以上に悪用できてしまっている」
という問題点であると私は考えます。
315赤武器の素材なんて、DPK600で、1個2mとか3mとかするんですよ。
580匹目ぐらいからスウェルすれば、少しの労力で2個出るんですよ?
普通に狩るのがバカみたいになってしまってますよね。
315赤武器の素材がDPKであると知った時、
「ああ、やっぱりこのゲームはプレイヤー同士を争わせて、
開発や運営の醜態から目をそらせそうとしてるんだな。
プレイヤーに、開発ではなく別のプレイヤーを憎むように仕向けてるんだな。
なんて汚いゲームだ。」と、ひねくれ者な私は思いましたね。
前にも書いたけど、これ以外にも、
「他のプレイヤーに争いをふっかけた方が得」
なシステムがあまりにも多すぎる。
そのせいで楽しめないコンテンツばかりになってしまってる。
なんとかしてくれ。
昔、ナイトレギンス(DKP100~120?)を掘って売るという金策をやってたんですよ。
私はトータル80枚ぐらい掘ったかな?
とあるフレンドは200枚以上掘ってると思います。
これら全てがDPKの法則に従ってドロップしていました。
なので、DPKというシステムは確実に存在すると私は考えています。
※「法則に従って」と書いてますが、
これは必ず100匹に1枚出てるというわけではありません。
というのも、DPKのアイテムは、モンスターが沸く時に判定されているようで、
DPKアイテムを持って沸いた敵を倒さないでいると、
DPKの数値以上に狩りまくっても出ないことがあります。
これは、おそらく、DPKの数字自体はきっちりと決まった数字ですが、
「該当MOBが沸いてから、そいつを引き当てるまで」にムラがあるため、
きっちり等間隔でドロップしないのでしょう。
ひどい場合は、該当MOBが倒されないまま、次の該当MOBが沸き、
DPKアイテムなのに2連続でドロップする、なんて可能性もあります。
これは、該当MOBを、特にルートを決めずに雑に狩ると大きくばらつくことがあり、
該当MOBの沸く場所をくまなく周回するように狩れば、ばらつきにくくなることから、
こうなってるのであろうという予測です。
上記のナイトレギンスだと、該当MOBが沸く場所をきっちり周回すれば、
100~120ぐらいの間隔でドロップしており、
その中で、極端に短い間隔で連続して出ることは、1度もありませんでした。
というか、少し前まではDPKはデマだとかいう話も出ていましたが、この理由は簡単。
「DPKは無いと信じてる人は、DPKを知ってる人からするとカモだから」です。
信じてないアホからドロップを搾取できるのです。
DPKがあると確信してる人は、搾取対象を増やすために
「DPKなんて無いぞ!信じるな!」と言っていたわけです。
また、自分はそういった他人から搾取するような汚い行為を行ってるのに、
「自分は何も悪いことしてないぞ!」と言い訳するために
DPKなんて無いと信じてる、と言う人も居るでしょう。
ともかく、DPKは無いと言ってるやつは、
他人から搾取しようとしてる汚いやつの可能性が高いわけです。
では、どう搾取できるのかというと、例を出して説明していきます。
DPKを信じてないAさんはせっせと敵を倒します。
だいたい10分で20匹ぐらい倒します。
DPKは100ぐらいなので、50分に1個ドロップします。
DPKを知ってるB,C,D,E,Fさんのうちの1人が、Aさんがドロップを拾うのを見かけます。
彼らは40分ほど他のチャンネルで狩りをして、その後、戻ってきて狩りをします。
人数の差が大きく、Aさんはほとんど敵を倒せません。
BCDEFさんのうちの1人がドロップを拾います。
すると、彼らはまた他のチャンネルに行きます。
Aさんは40分せっせと敵を倒します。BCDEFさんが来てドロップを拾います。
・・・・
というわけです。(まあ、これは極端な例ですが。)
つまり、「出てからしばらくは絶対に出ない」というのを利用し、
その間、敵を狩るのを誰かにやらせて、
「そろそろ出てもおかしくない」状態になってから戻ってくるということが可能なのです。
確実にドロップを奪うことはできませんが、
同じチャンネルでずっと狩るよりは、
そうしてる人からドロップをかっさらう方がはるかに効率が良いです。
実際にナイトレギンスを掘ってた私がそう感じてました。
ここまで極端なことをしなくとも、
「複数人で、ドロップが出たら他の人が狩ってるっぽいチャンネルに移動する」
というだけでもかなり効率は上がります。
私は、だいたいソロで狩っていましたが、
常にどのチャンネルに何人居るかを把握しながら、他のチャンネルに人が居れば、
「出たから他のチャンネルに行こう。次にそろそろ出そうなのはあのチャンネルだな」
とか考えながら狩りをしていました。
「そろそろ出そうなチャンネルに行って1匹倒したら出た」なんてことも1度ありました。
そこで狩りしてた人、ごめん。
言い訳になりますが、私はこういう行為をやりたくてやっていたわけではありません。
対抗する手段が存在せず、「やられるからこちらもやる」しかなかったのです。
ナイトレギンスの狩場はそういう狩場でした。
私は誰も居ないような時間帯に、1人で黙々と掘る方が好きでした。
さんざん利用しといて何ですが。
DPKというシステムは即刻廃止にすべきクソシステムだと思います。
廃止とまではいかなくとも、
315赤武器の素材や、ラピッドバングルなど、
高価なアイテムをDPK設定にすべきではないでしょう。
デメリット1 そもそも狩る楽しさを減らし、コンテンツを腐らせている。
315赤武器の素材はほとんどDPK600ほどらしく、
「出そうな時にかっさらわれるかもしれない」という危険が存在し、
これを掘ろうとする人はかなり少ない。
また、「絶対に出ないとわかりきってる500匹」を自分はやらずに誰かにやらせ、
自分はかっさらう方に集中しようという人も居るでしょう。
その結果、「315赤武器」というエンドコンテンツの1つは、
大半の人にとっては存在しないのと同じになってしまいます。
自分は作らないにしても素材を掘って売るとか、
コンテンツの一部に参加する人さえも減っているよという話。
デメリット2 プレイヤー同士を争うように仕向けている。
上記のような「ドロップをかっさらう」ような行為は、
真面目に狩りしてる人からすると許せないでしょう。
しかし、それはシステム的にも規約的にも何ら問題の無い行為なのです。
ご存知の方も多いかもしれませんが、少し前に、
とあるプレイヤーが315赤武器の素材のDPKドロップを、
そろそろ出そうというタイミングで突然他のプレイヤーが来て取られそうになり、
「お前をどこまでも追いかけてあらゆる狩場で粘着妨害してやるからな覚悟しろ」
「所属ギルドの他メンバー全員も対象だ」「これは正当防衛だ」
などとゲーム内/公式フォーラム/twitterなどで発信し、話題となりましたね。
ぶっちゃけ、315武器素材を掘るには、
DPK泥棒っぽい相手には、このぐらいしないと安心して掘れないので、
ここまでやるのも仕方ないことだと私は感じましたね。
「自分がキチガイだと思われ避けられるデメリットよりも、
安心して素材が掘れるメリットの方がはるかに大きい」
といったことを言っておられましたが、今の仕様だと、その通りだと思います。
DPKというクソシステムに適応するためには、
このような過激な行為をとらざるおえないのです。
デメリット3 ダブルペイアーン/スウェルボディがそのリスクを回避している。
スウェルボディは、敵のHPを2倍にするかわりに、
ドロップするアイテムの量がそのまま2倍になります。
クールタイム25秒 OH2回と頻繁に使用できるが、効果は十数秒しか持続しない。
その短い間にHP2倍の敵を倒し切る必要がある。
ダブルペイアーンは、受けるダメージが3倍になり、
短時間、指定攻撃回数以内に敵を倒せば同様に2倍になります。
こちらはクールダウンが57秒と非常に長く、連続使用しづらい。
というように、それぞれリスクを増やすことでリターンをを増やしているわけですが、
例えば、DPK500のものがあったとすると、
1度ドロップしてから480匹程度は普通に倒して、
そこから40匹ほどだけをスウェル/ペイアーンして倒せば、
ほとんどリスクなしに2倍のドロップが得られてしまいます。
これは「狙ってスウェル/ペイアーンできる」というメリットのようにも見えますが、
逆に、「スウェル/ペイアーンのデメリットの大半を無視できてしまっている。」
=「スウェル/ペイアーンが開発の想定以上に悪用できてしまっている」
という問題点であると私は考えます。
315赤武器の素材なんて、DPK600で、1個2mとか3mとかするんですよ。
580匹目ぐらいからスウェルすれば、少しの労力で2個出るんですよ?
普通に狩るのがバカみたいになってしまってますよね。
315赤武器の素材がDPKであると知った時、
「ああ、やっぱりこのゲームはプレイヤー同士を争わせて、
開発や運営の醜態から目をそらせそうとしてるんだな。
プレイヤーに、開発ではなく別のプレイヤーを憎むように仕向けてるんだな。
なんて汚いゲームだ。」と、ひねくれ者な私は思いましたね。
前にも書いたけど、これ以外にも、
「他のプレイヤーに争いをふっかけた方が得」
なシステムがあまりにも多すぎる。
そのせいで楽しめないコンテンツばかりになってしまってる。
なんとかしてくれ。
【ToS】Lv265でR8
2017年1月4日 ゲーム
になりました。
Lv211でR7
http://yokkaichi.diarynote.jp/201612311837462744/
のキャラの続き。
スクワイアなのでR8まで上げるつもりなかったけど、
色々やってたら上がってしまったので、
せっかくなので輸送特化でテンプラーを選択。
ベースキャンプワープに加えて、
ダンジョンでもギルドメンバー召喚で転送可能に。
これで、今度こそ育成終了かな。
あ、ちなみに、テンプラーのギルドメンバー召喚は、
自身がギルドマスターじゃなくても使用可能です。
ちゃんと、同じギルドの相手を自身の場所まで転送できます。
ちなみに、こうなったのは170FDに長期間篭ってたからみたい。
あそこの敵は ベース経験値<<クラス経験値 っぽい。
まあ、Lvが上がれば上がるほど経験値時給は良くなることを考えると、
ベースがおいしい所でさっさとあげて1ランク上の狩場に行ったほうが
クラス経験値もおいしく、R8になるまでにかかる時間が短いと思われる。
つまり、やっぱり、これ(低レベルR7/R8)をやるメリットは無さそう。
Lv211でR7
http://yokkaichi.diarynote.jp/201612311837462744/
のキャラの続き。
スクワイアなのでR8まで上げるつもりなかったけど、
色々やってたら上がってしまったので、
せっかくなので輸送特化でテンプラーを選択。
ベースキャンプワープに加えて、
ダンジョンでもギルドメンバー召喚で転送可能に。
これで、今度こそ育成終了かな。
あ、ちなみに、テンプラーのギルドメンバー召喚は、
自身がギルドマスターじゃなくても使用可能です。
ちゃんと、同じギルドの相手を自身の場所まで転送できます。
ちなみに、こうなったのは170FDに長期間篭ってたからみたい。
あそこの敵は ベース経験値<<クラス経験値 っぽい。
まあ、Lvが上がれば上がるほど経験値時給は良くなることを考えると、
ベースがおいしい所でさっさとあげて1ランク上の狩場に行ったほうが
クラス経験値もおいしく、R8になるまでにかかる時間が短いと思われる。
つまり、やっぱり、これ(低レベルR7/R8)をやるメリットは無さそう。
【PoE】縛りプレイしようかな。
2017年1月2日 ゲーム コメント (9)・なぜ縛りプレイか。
1.延々と強い装備を掘って掘って・・・ってのが嫌だ。
すんげー強いアイテム手に入れてもどうせnerfされるし。
2.かといって、ハードコアも個人的には微妙。
死んだら終わりだけど、
それってただただやりなおしに時間かかるだけじゃね?
と感じてしまう。
3.あんま時間がない
ので、ふつうのリーグいっぱい遊ぶプレイよりももっと短時間で
何らかの成果を出してクリアで終わりたい。
・縛り内容候補(考え中)
1.SSF(solo self-found)
PTプレイや他プレイヤーとのトレードなし。
私が知る中で一番メジャーな縛り。やってる配信者も多い。
2.レアリティによる縛り
「うっかりtabraを拾ったから余裕」みたいなのはつまらんので、
ユニークは使用禁止 とか。
3.装備部位縛り
例えば、テンプラーの裸ジジイの見た目を重視して、
胴体と頭と足は装備不可、とか。
4.サポートジェム縛り
サポートジェム使用禁止。
火力が圧倒的に下がりそうだけどいけるんですかね。
また、Leechもほとんど機能しなくなるので
回復はフラスコに頼ることになりそう。
5.ソケット/リンク縛り
例えば、2リンク以上使用不可、緑以外のソケット使用不可、とか。
開発の名前であるgrinding gear games(GGG)にちなんで、
緑の3リンクしか使ってはいけないとか?
6.オワタ式
CI+EB。難しすぎるというか、死に戻りが面倒すぎるのでは。
・クリア目標候補(考え中)
1.1周目Malachai
簡単で短すぎるか?
2.3週目Malachai
この辺が妥当なんかなー。
3.Uber Izaro
難易度はかなり高い。SSFだと挑戦するのが非常にめんどい。
4.Atziri
難易度めっちゃ高い。SSFでも挑戦すること自体ははさほど難しくはない。
いまのところは、
・SSF
・レア/ユニーク使用不可
・サポートジェム使用不可
・目標はAtziri討伐
ってのを考えてるけど達成可能かどうかちょっと(かなり?)あやしいので、
「・サポートジェム使用不可」ってのを調節したいけど、
どの程度がいい感じなのかあまり見当がつかない。
1.延々と強い装備を掘って掘って・・・ってのが嫌だ。
すんげー強いアイテム手に入れてもどうせnerfされるし。
2.かといって、ハードコアも個人的には微妙。
死んだら終わりだけど、
それってただただやりなおしに時間かかるだけじゃね?
と感じてしまう。
3.あんま時間がない
ので、ふつうのリーグいっぱい遊ぶプレイよりももっと短時間で
何らかの成果を出してクリアで終わりたい。
・縛り内容候補(考え中)
1.SSF(solo self-found)
PTプレイや他プレイヤーとのトレードなし。
私が知る中で一番メジャーな縛り。やってる配信者も多い。
2.レアリティによる縛り
「うっかりtabraを拾ったから余裕」みたいなのはつまらんので、
ユニークは使用禁止 とか。
3.装備部位縛り
例えば、テンプラーの裸ジジイの見た目を重視して、
胴体と頭と足は装備不可、とか。
4.サポートジェム縛り
サポートジェム使用禁止。
火力が圧倒的に下がりそうだけどいけるんですかね。
また、Leechもほとんど機能しなくなるので
回復はフラスコに頼ることになりそう。
5.ソケット/リンク縛り
例えば、2リンク以上使用不可、緑以外のソケット使用不可、とか。
開発の名前であるgrinding gear games(GGG)にちなんで、
緑の3リンクしか使ってはいけないとか?
6.オワタ式
CI+EB。難しすぎるというか、死に戻りが面倒すぎるのでは。
・クリア目標候補(考え中)
1.1周目Malachai
簡単で短すぎるか?
2.3週目Malachai
この辺が妥当なんかなー。
3.Uber Izaro
難易度はかなり高い。SSFだと挑戦するのが非常にめんどい。
4.Atziri
難易度めっちゃ高い。SSFでも挑戦すること自体ははさほど難しくはない。
いまのところは、
・SSF
・レア/ユニーク使用不可
・サポートジェム使用不可
・目標はAtziri討伐
ってのを考えてるけど達成可能かどうかちょっと(かなり?)あやしいので、
「・サポートジェム使用不可」ってのを調節したいけど、
どの程度がいい感じなのかあまり見当がつかない。