・トライディザスターの変更による回しへの影響

0秒:トライ→トランス
30秒:トライ
60秒:トランス→トライ
90秒:ミアズガバイオガ
120秒:トライ→トランス

召喚士はだいたいこの120秒ループをすることになるが、
トライディザスターのリキャストは50秒なので

0秒:トライ→トランス→トライ
30秒:ミアズガバイオガ
60秒:トライ→トランス→トライ
90秒:ミアズガバイオガ
120秒:トライ→トランス→トライ

こんな回しをすることもできる。

4.x時代はルイネーション効果時間が無駄になり大損だし、
5.0でもミアズガバイオガの素更新が2分につき1回増えるので、
ルインガ2回がミアズガバイオガに置き換わることで、
200+200-50=350の威力損失となるため、
このような回しは普通はやらない。

しかし、5.1でトライディザスターに300の着弾ダメージが追加されたので、
トライディザスターが1回多い=威力300のプラスとなる。
つまり、上記の回しをしても、差し引きで威力50しか損しないことになる。

損であることに変わりはないので、普通は使わないが
以下のような場合はさらにプラス要素が発生し、
トータルでプラスとなる場合がある。


1.タイタンのジェイルなど、殴るべき別のものが
  トランスタイミングでちょうど出現する。

トランス前のトライディザスターをそれに使えば、
dotの威力分だけプラスになる。
ジェイルに対してミアズガバイオガするよりも効率が良い。


2.開幕のシナジー合わせ

0秒:トライ→トランス
30秒:トライ
とやると、PTメンバーのシナジーにdotをあわせることができない。
かといって、最初のトライを2~3GCD遅らせると、
dot自体のダメージが失われることで威力100~150の損失だ。

0秒:トライ→トランス→10秒辺りでトライ
30秒:素更新
とやれば、10秒辺りでシナジーの乗ったトライディザスターを撃てる。

トライディザスターは
dot= 威力50 x 1ヒット/3秒 x 30秒 x 2種類 = 威力1000
着弾ダメージ= 威力300
で合計威力1300なので、
PTメンバーのシナジーや薬湯で30%UPしていたとすると、
威力390のプラスになる。
後で素更新することで50損したとしても十分プラスだ。

また、DoT更新タイミングが少し後ろにずれるため、
次以降のシナジーにも乗せやすい。




・フェニックス回しについて

5.1でバハは召喚直後からもウィルムウェーブしてくれるようになったが、
フェニックスは変わらず召喚直後には火焔をやってくれない。

そのため、フェニックスで火焔を8発撃つ難易度は依然として高いままだ。


やり方その1

トランスフェニ→少し遅らせて霊泉の炎

フェニックスが火焔を入力可能になった瞬間ぴったりに霊泉を使用する方法。
入力がはやいと1発目の火焔が出ないし、入力が遅いと8発目の火焔が出ない。

GCD2.5ではタイミングが非常に難しい
マウスのマクロ入力を使って何度か実験してみたが、
おそらく安定して火焔が8発出るタイミングは0.15秒ほどしかない。

GCDが0.01秒短くなると、
1発目の火焔を出すための霊泉から8発目の火焔を出すための煉獄までの時間は
0.07秒短くなるので、それと同じだけ入力猶予が伸びると考えられる。

GCD2.50:0.15秒
GCD2.49:0.22秒
GCD2.48:0.29秒
GCD2.47:0.36秒
GCD2.46:0.43秒
GCD2.45:0.50秒

0.29秒辺りからは現実的なんじゃないかな。




やり方その2

トランスフェニ→何かアビ→霊泉→~

GCD2.48以上だと8発目の火焔前に帰還してしまう
GCD2.47やGCD2.46だとできたりできなかったりする。
GCD2.45なら安定してできる。


(どっちの方法も、私の環境ではそんな感じというだけで、
PCスペックや回線によっては変わるかもしれません。
参考:PCスペックはFPS無制限で82FPSぐらい
   回線はDCとのpingが平均16msぐらいです。)


というわけで、どっちの方法だとしても、
スペルスピードを少し積む必要がでてきます。

召喚士は、基本的にスペルスピードを全く積まないのがベストだと
海外のthe balance discordでは言われているが、
上記の事を考慮すると
「安定して火焔を8発出せるSSを確保する」のが良さそうだ。

(8分の戦闘で火焔を1発ミスると火力は約0.12%下がる。
4回のフェニックスで全部ミスると0.5%ほどにもなる。)

ただ、他のサブステを削ってSSを確保すると、
当然、効率の良い他のサブステから効率の悪いSSに変更するのだから、
火力は下がってしまう。

が、キャスターの、頭 耳 腕 は

一方が 意思+ダイレクトヒット (意思の方が多い) で、
もう一方が クリティカル+SS (クリの方が多い)
というサブステになっているので、

ダイレクトヒットを減らしてSSを確保することになるが、
それと同時に効率の悪い意思を減らして、効率の良いクリティカルに変える事ができる。

頭だけSSにすれば2.48
耳と腕だけSSで2.47
↑に加えてマテリア1個SSにすれば2.46
3箇所全部SSにすれば2.45
という感じで、火力の低下を最小限にしつつSSを上げることができる。

コメント

nophoto
ねこまる
2019年12月30日21:27

はじめまして
気になったことがあったのでコメントさせていただきます。
例に出されている120秒までの回しではトライディザスターの回数はリキャ回しの方が2回多いため120秒時点ではリキャ回しの方が威力が高くなると思います。

nophoto
ねこまる
2019年12月30日21:31

先ほどの続きです。
しかし、30秒時点で更新時に打つ方が威力が高くなり逆転する120秒までは差が縮まらないため戦闘時間に合わせて変えるのが正しいかと思われます。
まとめると
0〜30秒はリキャ回し、30〜120秒までは更新時回し、120〜150秒まではリキャ回しといった形で一進一退を繰り返す形になると思います。

四日市
2020年1月2日12:11

戦闘時間の事を考えると、dot以外にも色々関係してきて、
パターン分岐が非常に多くなりややこしいので、
ここでは戦闘時間が無限である場合しか考えていません。

0~30秒、120~150秒、の区間では、更新回しは
「トライディザスターのリキャが戻ってるけど使ってない」という状態です。
つまり、0~30秒や120~150秒で戦闘が終わりそうになった場合、
更新回しでは「温存してたトライを即使用してしまう」という事が可能です。
そうすれば、全ての区間で更新回しの方が高くなるでしょう。

nophoto
MBL
2020年2月24日3:54

5.2の最終装備について、おそらくSSを全く積まない構成も可能になるかと思いますが、どの程度確保しようと考えていますでしょうか。
個人的には、クリDHを積みきれない頭、腰、足、腕輪で240盛って2.47、もしくはへリングパイで2.46が良いのでは、と考えています。

四日市
2020年2月24日22:55

サブステについては
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/18710035/blog/4278366/
この辺に書いてある理論に従うならば

GCD2.50構成の意思1個+DH3個のマテリアをSSに変更して
クリ3881 DH3017 意思1641 SS620 かなぁ

四日市
2020年2月25日15:22

すごく適当ですが日記に書いときました。

nophoto
makoto
2020年5月14日9:12

最初のトライ回しの例が分からなかったのですが、
トライディザスター自体の威力が300あるので、
前者の回しだとGCD合計2で威力合計1245、
後者の回しだとGCD合計4で威力1890になるので、
後者のトライ即打ちのほうが威力322.5高くなりませんか?

四日市
2020年5月14日12:18

あまりにも当たり前なので書いてませんが、
残りの時間はルインガ/ルインラ等を使ってGCDを止めてない前提での話です。
GCD合計が2違うということは、ルインガ2発分の差が発生します。
また、120秒までの1ループの威力を計算するならば
120秒の所からは2ループ目に入るのでそれは足しません。