【ToS】STR vs DEX
2016年10月11日 ゲーム コメント (4)ステータスポイントで火力を伸ばしたい時、
1.力に振って、攻撃力とクリティカル攻撃力を伸ばす。
2.敏捷に振って、クリティカル率を伸ばす。
という2通りの伸ばし方が考えられる。
ならば、どっちが良いか計算すればいいじゃんと思うだろうが、これが難しい。
まず、力を伸ばした場合のダメージの伸びは、
装備やスキルの威力が高ければ高いほど意味がなくなる。
例えば、10万ダメージが100増えたところでほぼ誤差だ。
逆に、低いダメージを連打するような場合は、
100ダメージ×100発のそれぞれが100ダメージ増えれば、大きな強化になる。
また、クリティカル率については、
例えば、攻撃力100、クリティカル攻撃力100、相手の防御など0だとしたら、
クリティカル率が0%から10%になると、
火力は100から115に上がる(+15%)が、
クリティカル率が90%から100%になった場合は、
火力は235から250に上がる(+6.4%)。
というように、現在のクリ率が高くなればなるほど、
クリ率を上げた時の火力の伸び(割合)が低くなっていく。
どちらも極端な例だが、以上のようなことが起こり、
力も敏捷も、他の色々な要素に左右されてしまう。
そのため、厳密にどちらが良いかは、
それぞれの人が自分で計算してくれという話になる。
基本的に、
「武器攻撃力やスキル威力が高いほど、力を伸ばすのが無意味になり、
敏捷を伸ばしてクリティカル率を上げたほうが良くなっていく。」
というルールだけ覚えておけばいいかと。
これだけだと結局どっちが良いか分からんやん、という話なので、
とりあえず、おおまかな指標として、私のキャラのステータスで計算して、
グラフを出してみた。
※エクセル使ってすんげー適当に出したグラフなので、
何か計算ミスってるかもしれない。間違ってたらすまん。
一応、各々でも計算してくれ。
というか誰か検算してください。
※以前の記事、
【ToS】シュバルツにおける アチャ2 vs ローグ1 のクリティカル率
http://yokkaichi.diarynote.jp/201610021628009082/
にて算出したクリティカル率を流用しているため、今回のグラフも、
アチャ2レン3シュバorアチャ1レン3ローグ1シュバの、
それぞれ 自己バフのみ と クイッケンあり のグラフになります。
他職の方はおそらく、
アチャの自己バフのみみたいな感じのグラフになると思われます。
・計算に使った数値や条件など。
敵のクリ抵抗:一律60と仮定(ほとんどの敵は20~100ぐらいらしい。)
敵の防御:300と仮定(メイバーンとか保管の敵の防御がこの辺らしい)
キャラはシュバルツ()を想定。
ローグ側はウェアウルフカード7枚+スニークヒットによりクリ率上昇。
アチャ側はスウィフトステップによる上昇以外に、
エラガノス7枚でグラフの数値に追加でクリ発生が70上昇。
攻撃スキル威力:1300 (リトリートLv10がこのへん)
キャラの攻撃力:1000
クリティカル攻撃力:600
クリティカル発生:170
https://i.gyazo.com/edeb6bfb05d93e86073ad936a50248c8.png
(↑わたしのシュバルツのステータス。)
上記のステータスに対して、
「クリティカル発生を1下げて、攻撃力とクリティカル攻撃力を2.26上げる」
「クリティカル発生を1上げて、攻撃力とクリティカル攻撃力を2.26下げる」
という操作を繰り返し行い、
それぞれの場合のリトリート1ヒットのダメージ期待値を出す。
(2.26なのは、STRが150~300では3ポイントにつき追加で1増え、
さらにランク数×10%の補正がかかり、STRに1ポイント振ると平均2.26上がるから。)
・結果
https://i.gyazo.com/a5bc65b9f2b742e0a0423979a07f479a.png
縦軸がリトリート1hitのダメージ期待値 横軸がクリ発生
アチャ2だと「クリ発生を200前後まで稼いで、残り力」というのが良いっぽい。
というか、200なんて装備で到達できちゃう領域なので、
つまり、力特化が良いということだろうか。
ローグ2はクリ率がスニークヒットだけで十分。全部力に振れ。という感じ。
武器のジェムとかは緑の方がはるかに効率良いので、
この辺だけクリティカル発生にして、
ステータスポイントは全て力というのが正しいっぽい。本当か?
そして、クリ発生150~200の領域では、
ローグの方が500ほど、割合にして10%~15%ほどダメージ期待値が高い。
この結果に従うならば、ローグシュバルツという選択は正解だったということになるが、
あまりにも私に都合が良さすぎる結果であり、信じがたい。
ぶっちゃけどこかに計算ミスがある気がする。
・グラフその2
「R8になったら、スキル威力も武器威力も上がるからDEXの方が強くなるやろ」
というSTRにとって不利な要素が考えられるが、ただし、
「レベルキャップも上がって、同じクリ率に必要なDEXも増える。(DEXの効果が薄まる)」
「ステータス補正のランク数×10%が7から8に増えてSTRが伸びやすくなる。」
という有利な要素も考えられる。
なので、R8のグラフも作ってみた。
・変更点
キャラレベル280→320
カード枚数7→8
リトリート威力 1300→1700 (リトリートLv15相当に。)
攻撃力 1000→2000 (よくわからんけどとりあえず一気に上げてみた。)
クリ攻撃力 600→800
STRに1ポイント振ると平均2.26→2.4上がる
・結果
https://i.gyazo.com/7973a078eb489212f22cdb020e5f7fd2.png
確かに、アーチャーはもうちょっとDEXを上げた方が強くなった。
エラガノスカードなしで250ぐらいの辺りが最も期待値高そう。
つまりエラガノス+自己バフありで400ちょいぐらいあればokということか。
攻撃力がR8でどのぐらいになるか分からないのでかなり極端に上げたが、
それでもこの程度だった。
そしてキャラレベルに影響されないローグの固定クリ率が強かったのか、
ローグとアチャの差はさらに開いている。割合で20%ぐらいか。
あと、ざっくりとした計算だが、アチャ側がグラスモール8枚刺しで
メルスティスで効果永続するという前提なら、
キャラ攻撃力が1200~1300辺りでローグアチャ互角になって
それより高い攻撃力だと、アチャの方が高くなりそう。
やはり、
バフ無もらえなくてもそこそこなローグ、
バフ無もらえないと弱いが、フルバフだと強いアチャ
といった感じなのだろうか。
10/14追記
韓国で一部のジェムやヘアコスに付くステータスに対して修正が入ったらしく、
イエロージェムLv7でクリ攻撃力が47→470とか意味不明なぐらい変化してるらしい。
緑ジェムの性能がそのままだとすると、
武器には黄色や赤を付けたほうが圧倒的に強いということになりそう。
つまり、「DEXでクリ率確保して、残りをCONとSTR」が最良になる可能性がある。
1.力に振って、攻撃力とクリティカル攻撃力を伸ばす。
2.敏捷に振って、クリティカル率を伸ばす。
という2通りの伸ばし方が考えられる。
ならば、どっちが良いか計算すればいいじゃんと思うだろうが、これが難しい。
まず、力を伸ばした場合のダメージの伸びは、
装備やスキルの威力が高ければ高いほど意味がなくなる。
例えば、10万ダメージが100増えたところでほぼ誤差だ。
逆に、低いダメージを連打するような場合は、
100ダメージ×100発のそれぞれが100ダメージ増えれば、大きな強化になる。
また、クリティカル率については、
例えば、攻撃力100、クリティカル攻撃力100、相手の防御など0だとしたら、
クリティカル率が0%から10%になると、
火力は100から115に上がる(+15%)が、
クリティカル率が90%から100%になった場合は、
火力は235から250に上がる(+6.4%)。
というように、現在のクリ率が高くなればなるほど、
クリ率を上げた時の火力の伸び(割合)が低くなっていく。
どちらも極端な例だが、以上のようなことが起こり、
力も敏捷も、他の色々な要素に左右されてしまう。
そのため、厳密にどちらが良いかは、
それぞれの人が自分で計算してくれという話になる。
基本的に、
「武器攻撃力やスキル威力が高いほど、力を伸ばすのが無意味になり、
敏捷を伸ばしてクリティカル率を上げたほうが良くなっていく。」
というルールだけ覚えておけばいいかと。
これだけだと結局どっちが良いか分からんやん、という話なので、
とりあえず、おおまかな指標として、私のキャラのステータスで計算して、
グラフを出してみた。
※エクセル使ってすんげー適当に出したグラフなので、
何か計算ミスってるかもしれない。間違ってたらすまん。
一応、各々でも計算してくれ。
というか誰か検算してください。
※以前の記事、
【ToS】シュバルツにおける アチャ2 vs ローグ1 のクリティカル率
http://yokkaichi.diarynote.jp/201610021628009082/
にて算出したクリティカル率を流用しているため、今回のグラフも、
アチャ2レン3シュバorアチャ1レン3ローグ1シュバの、
それぞれ 自己バフのみ と クイッケンあり のグラフになります。
他職の方はおそらく、
アチャの自己バフのみみたいな感じのグラフになると思われます。
・計算に使った数値や条件など。
敵のクリ抵抗:一律60と仮定(ほとんどの敵は20~100ぐらいらしい。)
敵の防御:300と仮定(メイバーンとか保管の敵の防御がこの辺らしい)
キャラはシュバルツ()を想定。
ローグ側はウェアウルフカード7枚+スニークヒットによりクリ率上昇。
アチャ側はスウィフトステップによる上昇以外に、
エラガノス7枚でグラフの数値に追加でクリ発生が70上昇。
攻撃スキル威力:1300 (リトリートLv10がこのへん)
キャラの攻撃力:1000
クリティカル攻撃力:600
クリティカル発生:170
https://i.gyazo.com/edeb6bfb05d93e86073ad936a50248c8.png
(↑わたしのシュバルツのステータス。)
上記のステータスに対して、
「クリティカル発生を1下げて、攻撃力とクリティカル攻撃力を2.26上げる」
「クリティカル発生を1上げて、攻撃力とクリティカル攻撃力を2.26下げる」
という操作を繰り返し行い、
それぞれの場合のリトリート1ヒットのダメージ期待値を出す。
(2.26なのは、STRが150~300では3ポイントにつき追加で1増え、
さらにランク数×10%の補正がかかり、STRに1ポイント振ると平均2.26上がるから。)
・結果
https://i.gyazo.com/a5bc65b9f2b742e0a0423979a07f479a.png
縦軸がリトリート1hitのダメージ期待値 横軸がクリ発生
アチャ2だと「クリ発生を200前後まで稼いで、残り力」というのが良いっぽい。
というか、200なんて装備で到達できちゃう領域なので、
つまり、力特化が良いということだろうか。
ローグ2はクリ率がスニークヒットだけで十分。全部力に振れ。という感じ。
武器のジェムとかは緑の方がはるかに効率良いので、
この辺だけクリティカル発生にして、
ステータスポイントは全て力というのが正しいっぽい。本当か?
そして、クリ発生150~200の領域では、
ローグの方が500ほど、割合にして10%~15%ほどダメージ期待値が高い。
この結果に従うならば、ローグシュバルツという選択は正解だったということになるが、
あまりにも私に都合が良さすぎる結果であり、信じがたい。
ぶっちゃけどこかに計算ミスがある気がする。
・グラフその2
「R8になったら、スキル威力も武器威力も上がるからDEXの方が強くなるやろ」
というSTRにとって不利な要素が考えられるが、ただし、
「レベルキャップも上がって、同じクリ率に必要なDEXも増える。(DEXの効果が薄まる)」
「ステータス補正のランク数×10%が7から8に増えてSTRが伸びやすくなる。」
という有利な要素も考えられる。
なので、R8のグラフも作ってみた。
・変更点
キャラレベル280→320
カード枚数7→8
リトリート威力 1300→1700 (リトリートLv15相当に。)
攻撃力 1000→2000 (よくわからんけどとりあえず一気に上げてみた。)
クリ攻撃力 600→800
STRに1ポイント振ると平均2.26→2.4上がる
・結果
https://i.gyazo.com/7973a078eb489212f22cdb020e5f7fd2.png
確かに、アーチャーはもうちょっとDEXを上げた方が強くなった。
エラガノスカードなしで250ぐらいの辺りが最も期待値高そう。
つまりエラガノス+自己バフありで400ちょいぐらいあればokということか。
攻撃力がR8でどのぐらいになるか分からないのでかなり極端に上げたが、
それでもこの程度だった。
そしてキャラレベルに影響されないローグの固定クリ率が強かったのか、
ローグとアチャの差はさらに開いている。割合で20%ぐらいか。
あと、ざっくりとした計算だが、アチャ側がグラスモール8枚刺しで
メルスティスで効果永続するという前提なら、
キャラ攻撃力が1200~1300辺りでローグアチャ互角になって
それより高い攻撃力だと、アチャの方が高くなりそう。
やはり、
バフ無もらえなくてもそこそこなローグ、
バフ無もらえないと弱いが、フルバフだと強いアチャ
といった感じなのだろうか。
10/14追記
韓国で一部のジェムやヘアコスに付くステータスに対して修正が入ったらしく、
イエロージェムLv7でクリ攻撃力が47→470とか意味不明なぐらい変化してるらしい。
緑ジェムの性能がそのままだとすると、
武器には黄色や赤を付けたほうが圧倒的に強いということになりそう。
つまり、「DEXでクリ率確保して、残りをCONとSTR」が最良になる可能性がある。
コメント
アーチャーC2の常時発動出来るスウィフトステップと違って
ローグC1のスニークヒットはインターバルが20秒もある(CD70秒に対し効果時間50秒)ので僕からしたらかなりネックだと思いますがその辺りはどうなんですか?
まずスニークヒットの特性で効果時間が10秒伸びるので、インターバルは基本で10秒です。
(消費SPが10増えるだけなので、この特性を取らないという選択肢はありえないでしょう。)
モンスタージェムをつけたりデバインマイトもらえば効果時間が4秒増えて
インターバルは6秒、両方もらえると2秒に。
(ついでにクリティカル率も70%→72%→74%と上がる。)
他に、クロノのパスやティルトの女神像があれば余裕で足りるようになります。
私はスニークヒット+1のモンスタージェムを使ってますので、
ソロだと、少しの間切れてたりしてますが、
基本的にPTプレイだとほとんど問題ないように感じますね。