【LoL】ダイナミックキューでのプリメイド人数差について
2016年7月21日 ゲームhttp://jp.leagueoflegends.com/ja/DynamicQueuematchmakingupdate
プリメイドvs非プリメイドの勝率が50%に近づいているので、、
プリメイドを組んだことによる戦略面でのプラスと、
システムによるハンデでのマイナスが、
ちょうどバランスの取れた状態になっているという主張だ。
一見、ちょうどいいバランスになってるようにも思えるが、
これは、「全体で」の話だ。
ということは、
「とりあえず友達と一緒にプレイしたいから組んでいこー。チーム戦略とか知らん。」
みたいなゆるいのから、
「この戦略でいこう。もちろんチャンプもコンボになるような相性の良いやつを使う。」
みたいなガチガチなのまで居る。
このどちらにも全く同じハンデを与えて、
「全体では勝率は50%に近づいてるよ」と言ってるだけかもしれないのだ。
(というのは、プレイヤーがどの程度連携するかをデータから予測しようとすると、
ソロと違ってプレイヤーの組み合わせに応じてデータを記録する必要があり、
そうなるとかなり多くのデータを記録しなければならず、
現実的には困難なのではないかと思われるからだ。)
ゆるーいプリメイドでは、チームワークによって強さが+0され、
ガチなプリメイドでは、チームワークによって強さが+5されるとすると、
このどちらにもハンデとして敵の強さに+2の補正を与えるというような話だ。
これにより、どのようなことが起こるのかというと、
ゆるいプリメイドチームは連携できないのに「お前らある程度連携できるやろ」と、
必要以上に強い相手とマッチングされてしまう。(この時の勝率はもちろん50%以下。)
ガチガチのプリメイドチームは、連携が完璧なのに「ある程度しか連携できんやろ」と、
必要よりも弱い相手とマッチングされてしまう。(この時の勝率はもちろん50%以上。)
このように、「全体での勝率が50%」というのは良い指標ではないように思える。
なのに上の記事には「私たちは概ねこの結果に満足しており」と書かれている。
それで満足しちゃだめだろ!
プリメイドvs非プリメイドの勝率が50%に近づいているので、、
プリメイドを組んだことによる戦略面でのプラスと、
システムによるハンデでのマイナスが、
ちょうどバランスの取れた状態になっているという主張だ。
一見、ちょうどいいバランスになってるようにも思えるが、
これは、「全体で」の話だ。
ということは、
「とりあえず友達と一緒にプレイしたいから組んでいこー。チーム戦略とか知らん。」
みたいなゆるいのから、
「この戦略でいこう。もちろんチャンプもコンボになるような相性の良いやつを使う。」
みたいなガチガチなのまで居る。
このどちらにも全く同じハンデを与えて、
「全体では勝率は50%に近づいてるよ」と言ってるだけかもしれないのだ。
(というのは、プレイヤーがどの程度連携するかをデータから予測しようとすると、
ソロと違ってプレイヤーの組み合わせに応じてデータを記録する必要があり、
そうなるとかなり多くのデータを記録しなければならず、
現実的には困難なのではないかと思われるからだ。)
ゆるーいプリメイドでは、チームワークによって強さが+0され、
ガチなプリメイドでは、チームワークによって強さが+5されるとすると、
このどちらにもハンデとして敵の強さに+2の補正を与えるというような話だ。
これにより、どのようなことが起こるのかというと、
ゆるいプリメイドチームは連携できないのに「お前らある程度連携できるやろ」と、
必要以上に強い相手とマッチングされてしまう。(この時の勝率はもちろん50%以下。)
ガチガチのプリメイドチームは、連携が完璧なのに「ある程度しか連携できんやろ」と、
必要よりも弱い相手とマッチングされてしまう。(この時の勝率はもちろん50%以上。)
このように、「全体での勝率が50%」というのは良い指標ではないように思える。
なのに上の記事には「私たちは概ねこの結果に満足しており」と書かれている。
それで満足しちゃだめだろ!
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